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 Règles maison

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MessageSujet: Règles maison   Règles maison Icon_minitime1Dim 14 Mai - 6:57

Sorcière :

* La sorcière gagne le Don Ecriture de Parchemins au niveau 1. Comme le magicien.

*Les sorts de protecteurs sont préparés dans des emplacements réservés (1 par niveau) comme les sorts d'école (magicien), d'esprit (chaman), de domaine (prêtre et druide), ou de serment (paladin assermenté).

* Le protecteur Duplicité est modifié comme suit : 5- Toile Fantasmagorique (au lieu de Passe Muraille) et 6- Double Illusoire (au lieu de Image Programmée).

A noter que le protecteur hyperboréal de la Sorcière de l'Hiver ajoute Stalactites de Glace au niveau 1 de classe et Rayon Polaire au niveau 9 dans la liste des sorts de protecteur (en plus de Mur de Glace, Prison de Glace et Sphère de Glace). La sorcière de l'hiver peut les préparer dans ses emplacements de sort de protecteur de niveau correspondant.

*Bénédiction du protecteur : nouvelle aptitude de classe.
Chaque protecteur accorde une compétence de classe à la sorcière dès le niveau 1, ainsi qu'un Maléfice Supplémentaire au niveau 3.
Exemples :
L'objectif ici est de donner une dimension plus intéressante au protecteur, qui se rapproche de l'esprit du shaman, du domaine du prêtre ou du lignage de l'ensorceleur.

*Familier amélioré
Le protecteur dote les familiers de sorcières de pouvoirs supplémentaires par rapport à ceux des familiers normaux. Aux 5e, 9e, 13e et 17e niveaux, la sorcière  peut choisir une des options suivantes pour améliorer la puissance de son familier. Sauf indication contraire, une option ne peut être choisie qu'une seule fois.

- Le familier gagne un bonus de +2 à un score de capacité au choix*.
- Le familier gagne un bonus de +1 à l'armure naturelle*
- Le familier gagne une vitesse de vol de 9m (moyenne), une vitesse de nage de 6m (et peut respirer sous l'eau), une vitesse de creusement ou une vitesse d'escalade de 6m.
- La vitesse de déplacement du familier pour tous les modes de déplacement augmente de 3m.  
- Don supplémentaire (à choisir parmi les dons accessibles pour les compagnons animaux)
- Choix d'une option spécifique accordé par le Protecteur (uniquement à partir du niveau 9).
- Appliquer un template de familier (CR+1)

(*Cette option peut être choisie plus d'une fois).

* Les sorts suivants (considérés comme thématiques et manquants dans la liste de sort actuelle) sont ajoutés à la liste de sorts de la sorcière :
Dérouler:
Elle dispose aussi de l'accès à tous les sorts du registre de la malédiction


*La capacité Métabolisme Froid de la Sorcière de l'hiver (archétype) est modifié comme suit (inspiré de l'archétype 3d-party du même nom) :
Au niveau 1, une sorcière de l’hiver gagne le pouvoir magique permanent d’endurance aux énergies destructives qui agit uniquement contre les températures froides. Au niveau 4, elle gagne une résistance de 5 contre le froid, ce qui lui permet de supporter sans aucun problème les températures proches du point de congélation, mais prend 1 point de dégât supplémentaire quand elle subit des dégats de feu. Au niveau 9, cette résistance au froid s’élève à 10 et la sorcière prend maintenant 3 points de dégâts de feu supplémentaires. Enfin, la sorcière devient immunisée au froid et vulnérable au feu au niveau 14.
Cette aptitude ne remplace plus le maléfice gagné au 4e niveau (en échange d'une vulnérabilité au feu donc...).  

L'ensorceleur :

*La progression du lignage de l'ensorceleur est modifiée comme suit :
- Il gagne le sort supplémentaire de lignage à chaque niveau pair (comme l'oracle). Ce sont d'ailleurs les niveaux où il a accès aux sorts de niveau supplémentaire.
- Il gagne un pouvoir de lignage (dans l'ordre) au niveau 1, 3, 7, 11 et 19.
- Il gagne un don de lignage au niveau 5, 9, 13 et 17 parmi la liste des dons.
- Il gagne la capstone Unique Bloodline au niveau 20.


*Augmentation d'Intensité est ajouté à la liste de dons supplémentaires disponibles pour tous les lignages et n'augmente pas la durée d'incantation pour un ensorceleur (Cela veut dire que dès l'instant où ils sélectionnent ce don, tous les ensorceleurs peuvent "librement" augmenter le niveau et le DD d'un sort de plus bas niveau en sacrifiant un sort plus élevé).

Le prêtre :

* Un prêtre bon peut incanter spontanément tous les sorts de soin, y compris : Souffle de Vie, Régénération, Guérison et Guérison Suprême.

* Sa canalisation peut blesser les mort vivants ET soigner les vivants en même temps. (Je croyais que c'était déjà le cas en fait)

* Un théurge écclésiastique reste formé au maniement de l'arme favorite de son dieu.

* Le bonus accordé par la Bénédiction du Fidèle de l'écclésithéurge est de +2 pour le jet d'attaque, de sauvegarde, de compétence et la CA (c-à-d tous les scores et pas sur un seul jet).

* Nouvelle aptitude de classe : Savoir du Fidèle : Un prêtre ajoute la moitié de son niveau de classe à ses jets de Connaissance Religion.


Le roublard

*En plus des armes qu'il sait déjà manier, le roublard est formé au maniement de toutes les armes légères (martiales et exotiques) comme la hachette, la lamétoile, le kukri, le fouet ou le wakizashi, mais pas les armes de moine ni les armes raciales (comme l'elven leafblade).

*A partir du niveau 10, le roublard peut choisir plus d'un talent de Vigilante (Stalker Talent) ou Astuce de Maitre ninja mais doit respecter tous les prérequis évidemment.

*Le talent Ki Pool permet au roublard de bénéficier des mêmes avantages que le ninja avec sa Réserve de Ki, à l'exception de l'attaque supplémentaire. Il lui faut choisir le talent avancé Unlock Ki pour "débloquer" cette fonctionnalité.


Le barbare (unchained)

* Le barbare ajoute un bonus de +2 à tous les jets de caractéristique et de compétence basés sur la Force lorsqu'il est en rage. (Une houserule terriblement logique pour le barbare unchained)

* Il bénéficie également d'un bonus de +2 à ses jets de vigueur, mais un malus de -2 à ses jets de réflexes (pour équilibrer).

* Le barbare reçoit Attaque en Puissance comme don bonus au niveau 1.


Le samourai

*Représentation est une compétence de classe pour le Warrior poet (qui remplace Dressage).
*Le Warrior Poet reçoit le don Arme en Main au niveau 3, mais uniquement avec un katana, un glaive ou un naginata. (Mais il perd le reste de l'aptitude de classe Expertise Martiale du samouraï)

Le bretteur :

* Création de l'archétype swallowtail blademaster (bretteur compatible avec un katana)
* Charmante Vie : Au niveau 2, le bretteur ajoute son bonus de Charisme à l'un de ses jets de sauvegarde (Réflexes, Vigueur ou Volonté). Au niveau 6 puis tous les quatre niveaux par la suite, il peut choisir d'ajouter ce bonus à un autre type de jet de sauvegarde, à son score d'initiative ou à son nombre d'attaques d'opportunité.

Autres règles maison :

- Unchained : toutes les classes Unchained peuvent prendre un archétype de leur version standard (roublard, barbare, moine ou invocateur).

- Background skills : 1 point par niveau dans une compétence de background (Artisanat, Connaissances, Estimation, Profession, Linguistique ou Représentation)

- Traits et défauts : Les personnages peuvent avoir 3 traits et 1 défaut (drawback) à la création.

- Durée d'un sort : Un sort (ou capacité) prend effet immédiatement après la fin de l'incantation (ou de l'action) et consomme une durée d'un round (pour les sorts non instantanés) à la fin du prochain tour du personnage.

- Aider quelqu'un : Le bonus accordé augmente de +2 pour chaque tranche de 5 points au dessus de 10 obtenu sur le jet (valable aussi pour le malus si le jet est pourri).

- Préparer une action : Préparer une action ne change pas l'ordre d'initiative de manière permanente (seulement durant le round où l'action est préparée) contrairement à Retarder son action (ce qui est logique !)

- Jets de compétence critiques : Un 20 ou un 1 naturel sur un jet de compétence accorde respectivement un bonus (malus) de +10(-10) au jet.

- Rentrer à la maison : Quand les PJ dorment dans un lieu sûr (en ville, dans leur base ou n'importe quel endroit où ils sont sûrs d'être en sécurité), ils récupèrent tous leurs PV.

- Ki :
Un ninja, moine ou toute autre classe disposant d'une réserve de Ki peut regagner 1 point de Ki en méditant pendant une heure.

- Dons (inspiré par les règles EitR mais pas que):
Dérouler:

- Objets
Les objets suivants sont disponibles dans leur version pré-errata :
Spoiler:

- Hero Points :
Chaque personnage gagne 1 point héroïque par niveau (pour un maximum de 5) qui peuvent être dépensés comme suit :
- 1 point pour recevoir un bonus de +10 à un jet ou pour augmenter son rang d'initiative.
- 2 points pour relancer un dé, pour se rappeler un sort (ou une capacité) déjà utilisé ou pour avoir une action supplémentaire durant 1 round.
- 3 points pour tromper la mort.

- Expérience :
Les passages de niveau se font par paliers et plus par gain d'expérience.

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