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 Règles maison

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MessageSujet: Règles maison    Règles maison  Icon_minitime1Lun 10 Déc - 16:47

Trhead où sont consignées les diverses règles maison employées pour la campagne Kingmaker.

Création des personnages

Les personnages sont créés par le système d'achat de points avec un quota de 25 points. Ils entrent en jeu avec le maximum de la richesse disponible pour leur classe (marge de 5 PO autorisée). La trousse de classe est livrée gratuitement.


Points de vie :

A la création, maximum du dé de vie (plus modif de Con et les points de bonus éventuels). A chaque montée de niveau, les PJ gagnent automatiquement la moyenne du dé arrondie à l'unité supérieure. (6 pv pour un d10, 5 pour un d8, 4 pour un d6...)

Points de compétence :

A la création, les personnages gagnent un point de compétence supplémentaire au niveau 1 à placer dans une compétence de background : Artisanat, Connaissances, Représentation ou Profession. Ce point additionnel peut être mis dans une compétence de classe, mais la règle standard continue à s'appliquer : on ne peut pas mettre plus d'un rang par niveau dans une meme compétence.


Traits autorisés : 2 (dont 1 trait de campagne possible, mais pas obligatoire)

Edit : 1 troisième trait est autorisé à condition de sélectionner un défaut (adéquat avec le background du personnage).

Note : le trait Arme ancestrale est modifié comme suit :
Vous commencez le jeu avec une arme de maître (mais vous ne payez que son coût standard). Vous êtes considéré comme compétent avec cette arme (mais pas avec d'autres armes de ce type).

Mode de jeu :

En raison du caractère épique de la campagne, le niveau de difficulté est renforcé. Il est celui indiqué pour la conversion à 6 joueurs du guide de jeu du forum Pathfinder.

A noter que :

XP : le MJ accorde 150 XP par hexagone exploré, soit 30 par PJ, ainsi que 500 XP par quete accomplie (soit 100 par PJ).

PO : les récompenses en po des loots ne sont pas modifiées mais la réserve d'Oleg est modifiée comme suit :

Les fonds initiaux du comptoir d’Oleg restent les mêmes mais la première fois que les PJ y retournent, il peut posséder jusqu’à 750 po de biens. Cette valeur augmente de 150 po chaque semaine, jusqu’à un maximum de 1 500 po après 6 semaines.

***

Dons :

Les dons suivants sont modifiés.

- Fencing Grace :
Ce don est compatible avec le combat magique (tant que la main secondaire est libre et que tous les prérequis sont satisfaits). S'il possède l'arcane flamboyant et au moins un point de réserve magique, un magus bénéficie du bonus de + 2 au DMD contre le désarmement.

- Esquive (fusionné avec Souplesse du Serpent)
Prérequis : Dex 13
Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA (et donc au DMD). Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA.  Ce bonus passe à +4 contre les attaques d’opportunité déclenchées par un déplacement dans un espace contrôlé (ou lorsqu’il en sort).

- Frappe Décisive :  (fusionné avec Science de la Frappe Décisive et Frappe Décisive Supérieure)
Prérequis: BBA +6.
Bénéfice: Une fois par round, lorsque le personnage effectue une action d'attaque contre un unique adversaire (y compris lors d'une charge, mais pas lors d'une attaque à outrance), il peut alors infliger des dommages supplémentaires. Le personnage lance deux fois les dés de dégâts et additionne leurs résultats avant d'ajouter les bonus découlant de sa Force ou des propriétés des armes (comme une arme de feu), les dégâts de précision et les autres bonus de dégâts. Le dé de dégâts supplémentaire n'est pas multiplié en cas de critique mais est ajouté au total. Lorsque le BBA du personnage atteint +11 (respectivement +16), le personnage lance trois fois (respectivement quatre fois) les dés de dégats.

- Frappe Dévastatrice (fusionné avec Frappe Frappe Dévastatrice Supérieure) :
Prérequis : Frappe décisive, BBA +9
Avantage : Quand le personnage utilise Frappe décisive, il gagne un bonus de +2 à ses dégâts, ainsi qu'à ses jets de confirmation de coup critique, pour chaque dé supplémentaire qu'il possède (avec un maximum de +6). Ces dégâts supplémentaires sont multipliés en cas de coup critique.

- Science du Combat à deux armes : (fusionné avec Combat à 2 armes Supérieur)
Prérequis : Dex 17, Combat à deux armes, BBA+6, ou Rodeur/Tueur de niveau 6 (Style de combat à deux armes).
Lorsque le personnage se bat à deux armes, il peut porter deux attaques supplémentaires à l’aide de son arme secondaire au lieu d’une seule. Cependant, cette deuxième attaque secondaire s’accompagne d’un malus de -5 au jet d’attaque. Lorsque le BBA du personnage atteint +11, le personnage a droit à une troisième attaque avec son arme secondaire mais avec un malus de -10.

- Double Frappe:
Prérequis: Dex 15, Combat à deux armes.
Le personnage ajoute son bonus de Force aux jets de dégâts de son arme secondaire.

Special: Si le personnage possède le don Attaque en Puissance, il ajoute l'intégralité du bonus accordé par le don aux jets de dégâts de l’arme qu’il manie avec sa main non-directrice.

- Arme de prédilection : (fusionné avec Arme de prédilection supérieure)
Prérequis : Maniement de l’arme choisie, BBA +1.
Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise cette arme. Quand son BBA atteint +9, le bonus augmente de 1 point supplémentaire.


Deux nouveau dons sont créés (Source : Elephant in the Room) en remplacement des dons de manœuvre.

- Science des Manœuvres Habiles:
Prérequis : Dex 15 et Expertise du Combat. Accessible pour un rodeur de niveau 2, par l'intermédiaire des Styles de Combat Rusé (Deceptive) et Sournois (Underhanded).

Le personnage ne provoque plus d'attaques d'opportunité lorsqu'il tente une manœuvre de Sale Coup, Désarmement, Subtilisation ou Croc-en-jambe. De plus, il reçoit un bonus de +2 sur les jets d'attaque associés à ces manœuvres, ainsi qu'au DMD lorsqu'un ennemi tente une de ces manœuvres contre lui. Lorsque le personnage tente une feinte en combat, il peut l'effectuer en une action de mouvement. ll reçoit également un bonus de +2 à son test de Bluff.

Spécial : Ce don remplace Science du Sale Coup, Science du Désarmement, Science de la Subtilisation, Science du Croc-en-Jambe et Science de la Feinte et devient un prérequis pour les autres dons de manœuvre qui utilisaient ces dons comme prérequis.


- Science des Manœuvres Puissantes:
Prérequis : Str 15 et Attaque en Puissance ou Rodeur de niveau 2 (Style de combat à 2 mains ou Puissant)

Le personnage ne provoque plus d'attaques d'opportunité lorsqu'il tente une manœuvre de Bousculade, Destruction, Entrainement ou Renversement. De plus, il reçoit un bonus de +2 sur les jets d'attaque associés à ces manœuvres, ainsi qu'au DMD lorsqu'un ennemi tente une de ces manœuvres contre lui.

Spécial : Ce don remplace Science de la Bousculade, Science de la Destruction, Science de l'Entrainement et Science du Renversement et devient un prérequis pour les autres dons de manœuvre qui utilisaient ces dons comme prérequis.


Capacités de Classe :

- Arcane Flamboyant : (Magus)
Un magus acquiert les exploits bravoure, esquive pleine de panache, et parade et riposte opportune de la liste des exploits de bretteur. Il peut utiliser son modificateur d'Inteliigence à la place de son modificateur de Charisme pour les exploits qui le nécessitent.

- Exploit Arcanique : (Magus)
Quand un magus opte pour cet arcane, il peut choisir un des exploits de l’aptitude de classe de bretteur si celui-ci est utilisable par un bretteur d’un niveau équivalent au sien. Il utilise son niveau de magus comme niveau de bretteur effectif pour déterminer les effets de cet exploit et remplace les points de panache nécessaires à son utilisation par les points de sa réserve magique.

- Souvenir Magique et Réflexes Supérieurs : (Magus Kensai)
Modification : Au niveau 10, un Magus Kensai reçoit la capacité "Réflexes Supérieurs" à la place de la capacité "Formation du Combattant du Magus", et non au niveau 11. Cela lui permet donc de récupérer la capacité "Souvenir Magique" au niveau 11.

- Sort de Serment: (Paladin assermenté)
Le paladin assermenté gagne un emplacement de sort de serment pour chaque sort de serment auquel il a accès. Chaque jour, le paladin assermenté peut utiliser cet emplacement pour préparer un sort provenant de ses serments.

- Nouveau talent de tueur: Shadow Slayer
Lorsqu'un tueur choisit ce talent, il reçoit le Don Coup dans l'Ombre comme don bonus.

- Nouveau talent de maître tueur : Stalker Talent
Comme le Roublard, le tueur peut choisir un unique talent de Vigilante à partir du niveau 10.

- Expertise Martiale : Les classes suivantes obtiennent Expertise du Combat en guise de don supplémentaire au niveau 3 :
Guerrier, Rodeur, Moine, Tueur, Bretteur, Samurai, Paladin et Prêtre Combattant.


Dernière édition par Admin le Dim 7 Mai - 17:20, édité 20 fois
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MessageSujet: Re: Règles maison    Règles maison  Icon_minitime1Mer 24 Mar - 13:59

Sorts :

Allié Involontaire (Barde, lvl 0) : l'ennemi ciblé est considéré comme l'allié du lanceur de sort et des alliés de ce dernier (cad les autres PJ) quand il s'agit de déterminer les conditions d'une prise en tenaille.

Litanie de Paresse (Paladin, lvl 1) : le sort n'accorde pas de jet de sauvegarde (comme sa version pré-errata). Toutefois, il s'agit du seul sort de "Litanie" qui bénéficie de cette house-rule.

Frappe Miroir (Magicien/Magus, lvl 1) : Si le personnage touche les deux adversaires à portée, il inflige la totalité des dégâts à chacun d'eux. S’il n’en touche qu’un, il lui inflige les dégâts d’attaque normaux. En cas de critique, s'il le confirme contre les deux, il inflige les dégats totaux de critique à chacun d'eux.

Note : Si cette attaque devait infliger un état préjudiciable, cet état est infligé aux deux adversaires également en cas de succès.

Caresse Elémentaire (Alchimiste, Magicien, Magus, lvl 2) : un magus peut délivrer le sort avec son aptitude Frappe Magique, même s'il ne s'agit pas d'un sort de contact au sens strict. Même si son BBA lui permet d'effectuer plusieurs attaques par round, il ne peut libérer une charge de ce sort qu'une seule fois par round (contrairement à Contact Glacial et Morsure du Froid par exemple).

Bladed Dash (Magus, Barde, lvl 2)
Le déplacement conféré par ce sort est un mouvement magique non typé de 6 cases (9m) non affecté par :
- Rapidité ou tout autre moyen d'augmenter la vitesse de déplacement.
- Le terrain difficile
- Les pénalités d'armure et l'encombrement etc...

Ce sort permet de se propulser dans toutes les directions, sauf dans les airs (sauf s'il dispose d'une vitesse de vol). Le personnage peut également traverser un précipice ou une rivière tant qu'il termine son mouvement dans une case libre située de l'autre côté (et à 9m au maximum).

Enfin ce sort permet de traverser une case occupée par un ennemi (ou un allié) sans déclencher d'attaque d'opportunité.


Dernière édition par Admin le Mar 6 Déc - 1:22, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: Règles maison    Règles maison  Icon_minitime1Sam 27 Mar - 1:08

Objets magiques :

Voici quelques nouveaux objets magiques customisés disponibles dans la campagne (le prix est cohérent avec les règles classiques de création d'objets):

- Bannière d'alarme. NLS 4 ; Emplacement aucun ; Prix 2500 po ;
Description : Cet étendard magique ressemble à une simple bannière en toile ordinaire mais, sur commande, une fois par jour, quand elle est fermement plantée dans le sol, elle crée un environnement calme et confortable sur un rayon de 4 cases (6m), accordant à ceux qui s'y trouvent les avantages du sort d’alarme (alarme audible). La créature qui plante la bannière dans le sol choisit le mot de passe au moment où elle la plante. La zone créée dure 8 heures ou jusqu’à ce que la bannière soit retirée du sol.
Création : Création d’objets merveilleux, alarme ; Coût 1250 po
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MessageSujet: Re: Règles maison    Règles maison  Icon_minitime1Dim 9 Oct - 18:51

Recherche Indépendante:

Un lanceur de sorts profanes préparés  (magicien, sorcière, magus, arcaniste...) peut effectuer une recherche indépendante pour "apprendre" un sort d'une autre classe de lanceurs de sorts profanes qui n'est pas dans sa liste.  Il ne peut réaliser cette action qu'une seule fois par tranche de niveau de sort qu'il veut apprendre, et il doit posséder le NLS nécessaire pour lancer des sorts de un niveau de plus que le niveau du sort créé par ce moyen.

Exemple : Un magus doit attendre le niveau 4 pour "recréer" un unique sort de niveau 1, le niveau 7 pour créer un sort de niveau 2 et ainsi de suite...

La durée de la  recherche est généralement de 1 semaine par niveau du sort et le coût nécessaire est de 1000 po × Niveau du sort.

Pour que le sort soit correctement créé, il faut réussir un jet de Connaissance Mystères et un jet d'Art de la Magie (DD 20+ Niveau du sort pour les 2 jets). Prendre 10 est autorisé.
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MessageSujet: Re: Règles maison    Règles maison  Icon_minitime1

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