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 Livre 1 : Les Offrandes Calcinées

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MessageSujet: Livre 1 : Les Offrandes Calcinées   Livre 1 : Les Offrandes Calcinées Icon_minitime1Dim 23 Avr - 15:00

Introduction : le festival de Pointesable

Livre 1 : Les Offrandes Calcinées Sandpoint-1


La chasse au diable : (tir à l'arc)

Le record du village est détenu par Shalelu Andosana (2 marques au centre)

Sakura : 1d20+4 donne 21 et 12 > 1 flèche au centre, 1 flèche sur le dernier cercle > 12 points

Layla : 1d20-2 (non formée au maniement de l'arc long) donne 13 et 18 > 1 flèche sur le dernier cercle et 1 flèche près du centre. > 10 points

L'organisateur du stand : "Votre attention, mesdames et messieurs ! Sakura Fujisaki a rendu un grand service à Sandpoint : elle a tué le Diable de Sandpoint, et a bien mérité cette bonne tarte ". Regard approbateur du shériff Hemlock. La jeune samourai a progressé au tir à l'arc et a l'air d'avoir suivi les derniers conseils de Shalelu.

Le lancer de gobelins : (lancer de projectiles)

Jambu (1d20+4)x3 (CA15) donne 12, 17, 6  > 1 sac seulement dans un trou, le jeune prêtre repart avec une simple babiole.


La course de dragons :

Présents : Layla, Machi (avec les Sczarni), Mary (dans la foule)

Layla (dragon gavé, DD16) : Initiative (1d20+2 donne 20)
Machi (dragon affamé, DD12) : Initiative (1d20+4 donne 22)

Machi et Layla sont les 2 premières dans l'ordre d'initiative parmi tous les participants.

Déroulé de la course:

Machi Komacine gagne la course d'un cheveu ! (pour le plus grand plaisir de Jubrayl Vhiski)

Mary : jet Psychologie (DD20) 1d20+7 donne 27 (Familier Solveig 1d20+3 donne 21) : Parmi les spectateurs, Mary (et son familier) se rend compte que la course est pipée et s'en plaint à l'organisateur. D'autres spectateurs commencent à s'offusquer, ainsi que les participants qui demandent si c'est vrai. Jubrayl et Machi s'en vont discrètement avant qu'il n'y ait davantage du grabuge. Machi est hilare, elle s'est bien amusée malgré tout.

Layla, dégoutée d'avoir perdue à cause de cette triche, veut refaire une partie, avec la mystérieuse Mary cette fois pour la remercier d'avoir découvert le pot aux roses. Mais la cérémonie d'inauguration de la cathédrale va débuter et les deux jeunes femmes se rendent ensemble sur le parvis de la cathédrale.

Bras de fer :

Participants : Mike, Sakura

Après s'être échauffée au tir à l'arc, Sakura passe devant le stand et demande à concourir contre Uther Feldon, l'apprenti du forgeron Das Korvut, un jeune homme musclé et champion invaincu au bras de fer. Feldon refuse poliment (il ne veut pas concourir contre une femme) mais la fière samourai insiste et il accepte de l'affronter. Comme son adversaire est une femme, il se retient (malus de -4 au jet)

Déroulé de la manche:

Contre toute attente, Sakura remporte le bras de fer !
Feldon félicite alors la jeune femme et s'excuse de l'avoir sous-estimée. Il demande une revanche (cette fois il ne se retient pas), que la samourai accepte volontiers.

La revanche !:

Cette fois-ci, Feldon l'emporte sans contestation.
Bonne perdante, Sakura félicite le forgeron et reconnait qu'elle n'avait aucune chance contre un homme aussi fort que lui s'il s'y met sérieusement.

C'est là qu'un certain Mike Taiga, un jeune demi-orc arrivé récemment en ville, vient défier le forgeron : c'est facile de vaincre une simple femme, mais réussira-t-il à vaincre l'homme le plus fort de Golarion ?

Le match contre Mike:

Hélas pour le jeune forgeron, c'est une victoire écrasante du demi-orc !
L'homme le plus fort de Pointesable c'est Mike désormais...  Feldon demande une revanche mais Mike est déjà parti...
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MessageSujet: Re: Livre 1 : Les Offrandes Calcinées   Livre 1 : Les Offrandes Calcinées Icon_minitime1Dim 23 Avr - 16:21

Partie 1 : Festival and Fire
Livre 1 : Les Offrandes Calcinées Rotrl

a) Assaut initial :

Contexte : Les 6 PJ* assistaient à la cérémonie d'inauguration de la cathédrale lorsqu'ils entendirent des ricanements et des cris aigus retentir tout près d'eux, interrompant le discours du Prêtre Zantus. Ils étaient attaqués par une demi-douzaine de gobelins enragés !

*Jambu était posté tout près de l'estrade buvant les paroles du prêtre, non loin de Layla et Mary au premier rang. Mike et Sakura étaient bien plus loin, écoutant d'une oreille et se jetant mutuellement des regards intimidants, accusant l'autre de l'avoir suivi.
Enfin, Machi était assise sur un tonneau au nord de la place, dévorant une pomme tout en écoutant le prêtre réciter ses psaumes.

Code:
5 gobelins
Init +6
PV 8
CA 16 (contact 13)
Attaque : dogslicer +3 (1d4+1 / 19-20 x2)
Distance : arc court +5 (1d4/x3)

Perception PJ (DD12):

Tous les PJ sont conscients de l'attaque des gobelins et ne sont pas surpris. Toute la foule a plus ou moins déserté la place, ne reste plus que les personnages, prêts à en découdre avec les intrus.

Initiative :
Layla 1d20+2 donne 9
Mary 1d20+7 donne 26
Machi 1d20+4 donne 17
Jambu 1d20+3 donne 19
Sakura 1d20+5 donne 20
Mike 1d20+2 donne 19

Gobelin 1 1d20+6 donne 24
Gobelin 2 1d20+6 donne 10
Gobelin 3 1d20+6 donne 17
Gobelin 4 1d20+6 donne 22
Gobelin 5 1d20+6 donne 11

Round 1

- Mary incante Armure de Mage (bonus armure +4 CA pdt 1h) et se déplace en direction de l'estrade.

- Gobelin 1 avance de 8 cases en direction de Sakura (PJ le plus proche du groupe de gobelins) en dépensant 2 actions de mouvement
- Gobelin 4 (le tueur de chien) avance de 6 cases en direction de Sakura et la prend en tenaille avec Gobelin 1 (+2 attaque)
Attaque dogslicer 1d20+5 (CA14, prise au dépourvu, Sakura n'a pas encore agi) donne 17. ça touche ! Dégats : 1d4+1 donne 5 PV

- Sakura ne bronche pas après cette blessure. Elle dégaine son katana en action de mouvement et attaque le Gobelin 4.
Attaque 1d20+7 (contre CA16) donne 15, ça rate... Elle fait un pas de placement pour s'extirper de la tenaille. Les renforts arrivent...

- Jambu avance de 6 cases et attaque à mains nues sur Gobelin 1,
1d20+5 (CA16) donne 18 ça touche ! Dégats : 1d6 donne 1 PV. Une pichenette...

- Mike avance de 3 cases* au contact de Gobelin 4 tout en dégainant son épée à 2 mains. Il entre en rage ! (action libre) : +2 attaque/dégats -2 CA +2PV pdt 10 rounds.
Il attaque Gobelin 4 : 1d20+6 (contre CA 16) donne 17 ! Dégats : 2d6+8 donne 13, Gobelin 4 est mort
(*)il se retrouve adjacent à Sakura : il reçoit un malus de -1 à l'attaque et à la CA (Drawback Loner)

- Gobelin 3 avance de 6 cases et essaie d'intimider Sakura en brandissant son tranche-chien et en montrant toutes ses dents :
Jet Intimidation : 1d20-7 (malus de taille -4) contre DD11 donne 7 il ne se passe rien.

- Machi avance à sa vitesse (double action de mouvement), tout en effectuant un jet de Discrétion (malus -5) pour se cacher derrière un puits. 1D20+4 donne 23. Perception Gobelin 2 et 5 1d20-1 donne 6 et 12 > Ils ne repèrent pas Machi

- Gobelin 5 va au contact de Mary en dépensant 2 actions de mouvement.

- Gobelin 2 tire à l'arc court sur Mary (-4 tir en mêlée) : 1d20+1 (contre CA 17) donne 5, raté !

- Layla  va secourir Mary et avance vers Gobelin 5. Elle incante Mains Brulantes (en se positionnant de manière à ne pas toucher la sorcière, qui déteste le feu en plus XD).
Dégats : 2D4+3 donne 8 PV, jet de Réflexes pour réduire de motié (DD17) 1d20+2 donne 8, jet raté. Gobelin 5 est mort.

Round 2

- Mary monte sur l'estrade (6 cases, incluant les escaliers) et utilise son maléfice de Mauvais Oeil (-2 CA) sur Gobelin 3 (situé à 9m), Jet Volonté (DD15) donne 0, le Gobelin est débuffé pendant 7 rounds !

- Gobelin 1 attaque Jambu. 1D20+3 (CA 17) donne 21, ça touche ! Dégats : 1d4+1 donne 3 PV

- Sakura se déplace au contact de Gobelin 3 : Attaque 1d20+7 (contre CA 14) donne 9, ça rate encore ! Le stress ? L'envie de trop bien faire devant le shériff ?

- Jambu effectue un déluge de coups (+ Poing Elémentaire) sur Gobelin 1 (CA 16) : (1d20+5)x2 donne  25 et 20. Confirmation critique ? Confirmé. Dégats : (1d6)x2 +1d6 +1d6 feu donne 13 PV
Gobelin 1 est mort.

- Mike attaque en puissance contre Gobelin 3 (CA14) : 1d20+6 donne 15 ça touche. Dégats : 2d6+11 donne 19 PV, Gobelin 3 est mort.
Et de deux ! A qui le tour ?

Machi sort de sa cachette à sa vitesse maximale et va au contact de Gobelin 2 tout en réalisant un jet de discrétion (1d20+4 donne 16). Perception Gobelin 2 donne 2. Elle bénéficie d'un camouflage total puisque le gobelin ne l'a toujours pas repérée. Elle attaque le gobelin et bénéficie d'une potentielle sournoise.
1d20+5 (contre CA14) donne 23. Critique ! Confirmé (donne 22). Dégats : (1d6x2) + 1d6+1 donne 6PV (sur un critique...  Sad  )

- Gobelin 2 lâche son arc et attaque Machi (qui vient de l'attaquer derrière le dos) avec son tranche-chien. 1D20+3 (CA17) donne 15, ça rate.
Trop agile la roublarde.

- Layla incante Armure de Mage par prudence et se déplace de 6 cases vers le nord.

Round 3 :

- Mary descend de son estrade et se déplace de 6 cases vers le nord (en suivant Layla).
Elle incante Rayon de Givre sur Gobelin 2 aux prises avec Machi. Attaque contact à distance (CA 13) : 1d20-1 (malus -4  tir en mêlée) donne 18, ça touche ! Dégats : 1d3+1 donne 3pv, Gobelin 2 est mort.

Tous les gobelins ont été vaincus !

** Interlude (2/3 rounds) ***

Sakura boit son unique potion de Soins Légers et gagne 2PV... c'est mieux que rien on va dire. Elle rejoint Mike (toujours en rage) et Jambu qui lui était venu en aide. Le barbare se moque d'elle, car elle a raté toutes ses attaques comme une débutante. Piquée au vif, Samurai défie le barbare et lui annonce qu'elle va tuer plus de gobelins que lui à la fin de la journée.

Layla et Mary sont un peu plus loin, recouvrant leur émotions, mais indemnes. L'ensorceleuse est surexcitée malgré son dégoût des gobelins. De son côté, Mary garde la tête froide comme à son habitude, mais est contente de voir des "alliés" autour d'elle pour pouvoir la défendre en cas de besoin, et pour la première fois, se sent prête à pouvoir aider les autres en retour.

b) Incendiaires gobelins :

Code:
3 gobelins
Init +6
PV 8
CA 16 (contact 13)
Attaque : dogslicer +3 (1d4+1 / 19-20 x2)  ou Torche -1 (1d2+1 +1 feu)
Don : Science de l'Initiative

Code:
1 chanteur de guerre
Init +4
PV 9
CA 18 (contact 15)
Attaque : dogslicer +1 (1d4/ 19-20 x2) ou Fouet +1 (1d2 non létal)
Distance : arc court +6 (1d4+1 / x3)
Don : Attaque en finesse

Code:
1 commando gobelin
Init +3
PV 12
CA 17 (contact 14)
Attaque : coupecheval de maitre +3 (1d8+2/x3) ; Arc court +5 (1d4+1)
Don : Attaques Réflexes

Initiative
Layla 1d20+2 donne 9
Mary 1d20+7 donne 12
Machi 1d20+4 donne 7
Jambu 1d20+3 donne 16
Sakura 1d20+5 donne 23
Mike 1d20+2 donne 12

Gobelin 1 1d20+6 donne 21
Gobelin 2 1d20+6 donne 21
Gobelin 3 1d20+6 donne 24
Commando 1d20+3 donne 8
Warchanter 1d20+4 donne 14


Round 1

- Gobelin 3 avance de 12 cases en direction des PJ, brandissant sa torche de feu comme un forcené.

- Sakura avance de 4 cases jusqu'au Gobelin 3 et effectue une feinte pendant ce mouvement (Mystique Kitsune), Jet Bluff 1d20+7 donne 27 (DD10). Le Gobelin 3 est pris au dépourvu pour la prochaine attaque. Attaque 1d20+7 (CA 14) donne 11... ça rate. Son troisième coup dans le vide. Les gobelins sont trop agiles ou la main de la jeune femme est telle trop tremblante ?

- Gobelin 1 et Gobelin 2 rejoignent leur acolyte en avançant de 12 cases, torches brandies également. Gobelin 2 est à portée de Sakura.

- Jambu avance de 4 cases tout en dégainant sa Chaîne à 2 kamas. Il bénéficie d'une allonge et attaque le Gobelin 1 avec l'une des extrémités : 1d20+4 (contre CA16) donne 16, ça touche de justesse. Dégats :  1d6 donne 2PV.

- Le warchanter maintient sa RB (reste 5 rounds), se déplace latéralement de 6 cases et tire à l'arc sur Jambu : 1d20+6 (CA17) donne 12, ça rate.

- Mary remonte sur son estrade favorite(en dépensant 6 cases de mouvement) et utilise Hébétement sur Gobelin 2. Jet volonté (DD15) 1d20 -1 donne 14, il rate son jet, Gobelin 2 est hébété pendant 1 round.

- Mike avance de 8 cases et attaque Gobelin 1, Il est toujours enragé (reste 5 rounds)
Attaque épée 2 mains (contre CA16) : 1d20+6 (malus -1 Solitaire pris en compte) donne 26. Critique ? Non confirmé. Dégats : 2d6+8 donne 19PV.  Gobelin 1 est mort. Et de trois !

- Le commando sadique se décale de 4 cases et tire à l'arc sur Mary, la frêle "magicienne" :
Tir à l'arc 1d20+5 (CA17) donne 6, échec critique.

- Layla contourne l'estrade et avance de 12 cases. Elle est un peu loin du feu de l'action pour le moment.

- Machi avance de 12 cases (double mouvement) et arrive au contact de Gobelin 2, qui est hébété.

Round 2

- Gobelin 3 attaque Sakura avec sa torche. Attaque 1d20-1 (CA 17) donne 1, Sakura évite sans problème.

- Sakura feinte à nouveau contre Gobelin 3 en action de mouvement : Bluff 1d20+7 (DD10) donne 22, Gobelin 3 perd son bonus de Dex à la CA. Attaque : 1d20+7 (CA 14) donne 12. ENCORE RATE ! 4 attaques loupées de suite, elle a de la chance que le shériff soit occupé à évacuer les civils.

- Gobelin 2 ne peut effectuer aucune action.

- Jambu se déplace et se place derrière Gobelin 3 (prise en tenaille avec Sakura). Il lâche un de ses kamas et attaque à mains nues. Attaque : 1D20+7 (CA16) donne 13, ça rate.

- Le warchanter se décale de  6 cases et utilise Fou Rire sur Mike. Jet Volonté  1d20+4 (DD12) donne 8, le barbare rate son jet ! Il se met à rire comme un dément et ne peut entreprendre aucune action.

- Mary utilise Mauvais Oeil (-2 CA) sur Gobelin 2. Jet de Volonté 1d20-1 (DD15) donne 7. Gobelin 2 est affecté pendant 7 rounds. Mary avance de 4 cases jusqu'au bord opposé de l'estrade pour faire face au Commando (situé à 8 cases de l'estrade).

- Mike ne peut pas agir ce round, toujours plié en deux de rire.

- Le commando continue de tirer sur Mary avec son arc.  1d20+5 (CA17) donne 22, ça touche cette fois. Dégats : 1d4+1 donne 3PV

- Layla (qui semble aimer protéger Mary alors qu'elle est tout aussi vulnérable) avance de 5 cases et incante Mains Brulantes sur l'afffreux commando. Dégats : 2d4+3 donne 5 PV. Réflexes pour réduire de moitié (DD17) donne 13, raté.

- Machi attaque en tenaille Gobelin 2. Sournoise potentielle.
2 wakizashis (1d20+5) x2 (contre CA14) donne 6 et 14. La 2e attaque touche. Dégats : 1d6+1d6+1 donne 10 PV. Gobelin 2 est mort. Une simple voleuse est plus efficace que Sakura... Pas taper... Razz

Round 3 :

- Gobelin 3 lâche sa torche et dégaine son dogslicer en action de mouvement. Il continue d'attaquer Sakura : 1d20+3 (contre CA 17) donne 15, ça rate.

- Sakura a une qualité, elle est têtue comme une mule. Elle s'obstine encore contre son adversaire et feinte à nouveau 1d20+7 (DD10) donne 13 (feinte réussie) puis attaque (à 2 mains) en puissance en profitant de la tenaille avec Jambu : 1d20+8 (+2 tenaille, -1 atk en puissance) donne  (contre CA14) donne 21, ça touche ENFIN ! Dégats : 1d8+6 donne 8PV. Gobelin 3 est mort. Elle revient dans la course aux gobelins tués ?

- Jambu avance d'une case en direction du barde gobelin, récupère son kama en main gauche et effectue une attaque de 3m d'allonge avec son kama en main droite. Attaque 1d20+4 (contre CA18) donne 19, il touche ! Dégats : 1d6 donne 3 PV

- Le warchanter utilise son fouet pour effectuer une manoeuvre de croc en jambe sur Jambu, mais cela provoque une attaque d'opportunité de Jambu qui peut le menacer avec son double kama ! AOO Jambu (kama) : 1d20+4 (CA18) donne 7, ça rate.

Manoeuvre de croc-en-jambe au fouet (Attaque en finesse et RB s'applique) : 1d20+4 (contre DMD 18) donne 17. La manoeuvre échoue (de justesse). Le warchanter maintient sa RB (reste 2 rds)

- Mary utilise Mauvais Oeil (-2 jet d'attaque) contre le commando. JdV (DD15) 1d20+2 donne 6, le malus dure 7 rounds.
Mike veut se venger du sort infligé par le warchanter. Il avance au contact du barde (toujours enragé, reste 3rds) en se déplaçant de 8 cases. Il attaque en puissance. Attaque à 2 mains (en puissance) : 1d20+5 (contre CA18) donne 8, raté. Son premier raté de la journée. La colère est mauvaise conseillère...

- Layla dégaine son arbalète et tire sur le Commando : Attaque : 1d20+2 (contre CA 17) donne 11, raté. On ne s'improvise pas archer.

- Le commando lâche son arc, avance au contact de Layla et attaque avec son coupecheval acéré. Attaque : 1d20+3 (contre CA16) donne 9, ça rate, heureusement pour la jolie rouquine.

- Machi avance de 6 cases et effectue une feinte en action simple sur le Warchanter.
Bluff 1d20+10 (DD 11) donne 25, le warchanter perd son bonus de Dex contre la prochaine attaque de Machi ! Elle fait un pas de placement pour tenter une prise en tenaille à son prochain tour.

Round 4 :

- Voyant que le commando avait commencé à attaquer les magiciennes, Sakura avance de 6 cases en direction du commando.

- Jambu laisse tomber le barde et rejoint Sakura. Mike s'occupera de lui.

- Le warchanter effectue un pas de placement et lance un sort de Soins Légers sur lui même.
1d8+1 donne +8PV. Il est full PV.

- Mary utilise Hébétement sur le commando. Jet de volonté (DD15) donne 20, il a réussi son jet.

- Mike effectue un pas de placement pour revenir au contact du barde (il se retrouve adjacent à Machi et prend un malus de -1) Il attaque normalement pour être plus précis. Attaque à 2 mains : 1d20+6 (contre CA18) donne 25, critique ? Non confirmé. Dégats : 2d6+8 donne 14 PV. Le warchanter est DEAD. Mike is the new Goblin Slayer.

- Layla effectue un pas de placement et incante Orbe Acide. Attaque contact à distance 1d20+2 (contre CA contact 14) donne 6, ça rate.

- Le commando fait un pas de placement à son tour pour revenir au contact et attaque à nouveau la magicienne.
Attaque coupecheval 1d20 (contre CA16) donne 19. Dégats : 1d8+1 donne 4 PV.. Ouille !

- Machi, déçue de s'être faite voler le barde gobelin par Mike, avance au contact du commando (6 cases de déplacement) et le prend en tenaille avec Layla (potentielle sournoise). Attaque au wakizashi : 1d20+7 (contre CA17) donne 23, ça touche!
Dégats : 1d6+1d6+1 donne 9 PV. Le commando est mort.  Efficace la voleuse !

Fin du combat

***
Le prêtre Zantus voit que la situaton s'est décantée et accourt près de l'estrade pour s'occuper des blessés. Il effectue une canalisation sur les PJ les plus proches de lui, à savoir Layla, Machi, Jambu, Sakura et Mary.  (Mike est réticent à se laisser soigner et de toute manière il n'est pas blessé). Canalisation : 2d6 donne +7 PV.  Tous les PJ ont récupéré de leurs blessures.

Il ne reste plus qu'un seul round de rage à Mike., le temps qu'il arrive pour le dernier combat, on peut considérer qu'il n'a plus de rage en réserve. Il est donc fatigué.  (-2 Force et -2Dex)

Loot : 2 potions de soins légers (Sakura + Jambu), 30po, équipement de gobelin ( taille P, valeur x po, revendu par Machi pour 1/2 valeur, voir plus bas)

Ils se rendent compte alors qu'il y a de l'agitation près de la porte Nord de la ville, là où une autre troupe de gobelins est en train d'attaquer un noble apeuré (Aldern Foxglove) et son chien.


c) Die, Dog, die

Code:
3 Gobelins,
Init +6
PV 8
CA 16 (contact 13)
Attaque : dogslicer +2 (1d4 / 19-20 x2)  
Don : Science de l'Initiative

Code:
1 Commando (Rodeur 1) monté sur Chien Gobelin (10PV)
Init +3 PV 12
CA 17 (contact 14)
Str  12,  Dex  17,  Con  15,  lnt 8, Wis 12 ,  Cha 8
Fort +4, Ref +5,  Will +2
Attaque : coupecheval de maitre +2 (1d8+1/x3) ; Arc court +4 (1d4)
Don : Combat monté (Equitation +9)

Code:
Brunkel (Guerrier 1/Roublard 1)
Init +4; 20 PV
CA 18 (contact 15)
Str 10, Dex 19, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 10
Fort +4, Ref +6, Will +1
BBA +1; BMO +1; DMD 15
Dons : Two-weapon Fighting, Weapon Finesse (free Roublard), Weapon Focus (dogslicer)
Compétences : Acrobatics (1) +8, Bluff (1) +4, Climb (1) +4, Disable Device (1) +8, Escape Artist (1) +8, Intimidate (1) +5, Knowledge Local (1) +5, Perception (1) +5, Ride (1) +12, Sleight of Hand (1) +8, Stealth (1) +18, Survival (1) +5 Racial Modifiers +4 Ride, +4 Stealth
Attaque : dogslicer +6 (1d4 ; 19-20 x2) ou 2 dogslicer +4/+4 (1d4/1d4) ; attaque sournoise 1d6
Gear : Potion de Soins modérés, Feu Grégeois x2, 50po, armure de cuir cloutée de maitre (P)

Initiative

Layla 1d20+2 donne 8
Mary 1d20+7 donne 23
Machi 1d20+4 donne 20
Jambu 1d20+3 donne 16
Sakura 1d20+5 donne 20
Mike 1d20+2 donne 14

Gobelin 1 1d20+6 donne 18
Gobelin 2 1d20+6 donne 7
Gobelin 3 1d20+6 donne 17
Commando 1d20+3 donne 11
Brunkel 1d20+4 donne 17

Round 1

- Mary avance de 3 cases et lance Hébétement sur le Commando. Jet Volonté (DD15) 1d20+2 donne 10, le commando est hébété pour un round.

- Sakura dégaine son arc durant son déplacement (4 cases en diagonale) et tire une flèche contre le chien gobelin. Attaque : 1d20+4 (contre CA11, flat-footed round 1) donne 16. Dégats : 1d8 donne 1 PV.  Test d'équitation (DD5) pour rester en selle 1d20+9 donne 26

- Machi utilise une double action de mouvement pour contourner le bâtiment le plus proche d'elle, elle bénéficie d'un camouflage total puisqu'elle est cachée derrière un mur.

- Gobelin 1 charge en direction de Sakura (+2 attaque, -2 CA) et attaque avec son dogslicer.
Attaque : 1d20+4 (contre CA17) donne 18, ça touche. Dégats : 1d4 donne 1PV.

- Gobelin 3 avance de 2 cases et tire à l'arc court contre Mary : 1d20+4 (CA17, armure de mage toujours actif) donne 7, ça rate.

- Brunkel avance de 10 cases au contact de Mary. Ce chef gobelin est plus intelligent. Il vise d'abord les plus faibles (ou bien les magiciens).

- Jambu voit le danger imminent pour la sorcière et avance de 2 cases. Il attaque Brunkel à mains nues. Attaque : 1d20+5 (contre CA18) donne 14, ça rate, malheureusement.

- Mike se met en position et prend en tenaille Gobelin 1 (avec Sakura). Il attaque en puissance avec son épée à 2 mains (mais n'est plus en rage, et il est fatigué, -1 attaque/dégats). Attaque : 1d20+5 (contre CA14, malus charge) donne 12, ça rate. La roue commence à tourner pour le barbare ?

- Commando ne peut pas agir, ni contrôler sa monture sur ce tour.

- Layla avance de 3 cases et incante Mains Brulantes (son dernier sort) dans un joli cône incandescent qui prend le commando et sa monture, ainsi que Gobelin 3 ! Dégats : 2d4+3 donne 10 PV –  Réflexes (DD17) pour réduire les dégats de moitié.
Gobelin 3 : 1d20+2 donne 19, réussi (- 5 PV). ;
Chien 1d20+4 donne 16 (raté); Le chien gobelin est mort.
Commando 1d20+5 donne 19 (réussi : -5PV), Jet d'équitation (DD15) pour ne pas tomber à terre : 1d20+9 donne 18 OK.

- Gobelin 2 se décale de 5 cases et tire à l'arc sur Mike. 1D20 (-4 tir en mêlée, contre CA15) donne 13, ça rate.

Round 2 :

- Mary fait un pas de placement en arrière et incante Injonction* sur Brunkel.  Jet de volonté 1d20+1 (DD15) donne 18, le sort est sans effet Sad

Spoiler:

- Encerclée, Sakura lâche son arc, dégaine en action de mouvement son katana et attaque en puissance Gobelin 1. Elle bénéficie de la tenaille. Attaque : 1d20+8 (contre CA14) donne 26, critique ? Confirmé (donne 20). Dégats : (1d8+6) x2 donne 15, Gobelin 1 est mort. Et de deux ! Il en faut encore d'autres, elle est en retard sur Mike !

- Machi sort de sa cachette à sa vitesse normale et effectue un jet de Discrétion pour ne pas être repérée (-5 au jet) par Gobelin 3 : Discrétion 1d20+4 donne 21. Perception Gobelin 3 : 1d20-1 donne 6, il n'est donc pas conscient de la présence de Machi.
Attaque sournoise au wakizashi : 1d20+5 (contre CA 14, pris au dépourvu) donne 19.
Dégats : 1d6+1d6+1 donne 9 PV – Gobelin 3 est mort.. Mine de rien, la roublarde a un beau tableau de chasse pour son tout premier combat.

- Brunkel attaque à 2 armes contre Jambu (CA 17) : Attaque : (1d20+4) x2 donne 18 et 11.
1 seule attaque touche, Dégats : 1d4 donne 3 PV

- Jambu effectue un Déluge de coups (à mains nues) sur Brunkel (CA18) : (1d20+5)x2 donne 6 et 24. La 2e attaque touche, Dégats :1d6 donne 3 PV (tu me touches, je te touche).  Il fait ensuite un pas de placement pour se mettre en Brunkel et Mary. Quel homme !

- Mike avance au contact de Gobelin 2 et attaque en puissance. Attaque : 1d20+3 (contre CA16) donne 14, ça rate. La fatigue a vraiment atteint notre demi-orc, il loupe toutes ses attaques désormais...

- Commando dégaine son coupecheval tout en allant au contact de Layla, cette horrible humaine qui a tué son pauvre chien gobelin. Attaque : 1d20+2 (contre CA16) donne 8, ça rate.

- Layla n'a plus de "gros" sorts LVL 1. Elle fait un pas de placement en arrière et incante un Orbe acide faiblard. Attaque contact à distance : 1d20+2 (contre CA contact 14) donne 10, ça rate.

- Gobelin 2 lache son arc et attaque Mike au dogslicer (CA 15) : 1d20+2 donne 5, ça rate. Pas plus chanceux que son adversaire.

Round 3 :

- Mary utilise Mauvais Oeil (-2 CA) sur Brunkel. Jet Volonté 1d20+1 (DD15) donne 15, il réussit son jet. Il est donc debuffé pour 1 round seulement. Mary utilise Ricanement en action de mouvement pour prolonger le maléfice de 1 round.

- Sakura utilise Défi en action rapide contre Brunkel (+1 dégats sur la première attaque du round). Effet de son ordre : +1 au toucher.
Mouvement (en choisissant une trajectoire pour ne pas provoquer d'AOO) pour le prendre en tenaille avec Jambu, puis attaque en puissance.
Attaque: 1d20+9 (contre CA16) donne 19, Dégats : 1d8+7 donne 15 PV. Le max dégats ! Très amoché le chef d'escouade !

- Machi va au contact du commando et attaque au wakizashi. 1D20+4 (contre CA 17) donne 15, ça rate.

- Brunkel effectue un jet d'Acrobaties pour quitter l'espace controlé (à mi-vitesse) par Jambu et Sakura, et pour se mettre en position de tenaille sur Mike (avec Gobelin 2) : 1d20+8 (DD 18 S, 20 J, +2 au DD car il y a 2 ennemis) donne 24.  Il ne provoque pas d'AOO !
Il peut attaquer Mike en profitant de la tenaille : 1d20+8 (contre CA15) donne 13, ça rate. Tous ces efforts pour RIEN. Pauvre Brunkel.

- Jambu laisse filer le roublard gobelin et change de cible : il va au contact du commando et le prend en tenaille avec Machi. Attaque à mains nues : 1d20+7 (contre CA 17) donne 20, ça touche. Dégats : 1d6 donne 2 PV.

- Mike continue d'attaquer le Gobelin 2 : Attaque à 2 mains (normale) 1d20+4 (contre CA16) donne 16, ça touche de justesse. Dégats :  2d6+4 donne 12 PV, Gobelin 2 est mort. Et de cinq !

- Commando attaque Jambu : 1d20+2 (contre CA 17) donne 20, ça touche ! Dégats : 1d8+1 donne 5 PV.

- Layla utilise à nouveau Orbe acide : 1d20-2 (tir en mêlée, contre CA contact 14) donne 7, ça rate.

Round 4 :

- Mary utilise Mauvais Oeil (-2 jet attaque) sur Commando. Jet Volonté 1d20+ 2 (DD15) donne 4, Commando est debuff pour 7 rounds. Mary ricane pour prolonger de 1 round son maléfice sur les deux gobelins (Brunkel : -2 CA pour 2 rounds et le commando -2 attaque pour 8 rounds)

- Sakura fait un pas de placement pour prendre en tenaille Brunkel (avec Mike)
Attaque katana (normale) : 1d20+10 (contre CA 16) donne 30, critique ! Non confirmé. Dégats : 1d8+4 donne 11 PV, Brunkel est mort. Sakura lève le poing en l'air, elle a défoncé le mini-boss.

- Machi prend le commando en tenaille : Attaque sournoise 2 wakizashis (1d20+5)x2 (contre CA 17) donne 12 et 13. Raté.

- Jambu encourage la roublarde. Il effectue à son tour un Déluge de coups sur commando (tenaille contre CA 17) : (1d20+7) x2 donne 19 et 24, Dégats : (1d6) x2 donne 6 PV. Le commando tombe enfin, mort.

Fin du combat


2e canalisation du Père Zantus : 2d6 donne +9PV, tous les PJ sont full vie.

Loot :   Potion de soins modérés (Jambu), feu grégeois (Layla + Mary), 50po, équipement (revendu par Machi pour moitié de sa valeur)


Récap Loot:

Machi a aidé pour revendre le matos (à son "réseau"), elle demande 25% des gains sur la revente de l'équipement (les autres PJ 15%), pour l'instant le groupe n'est pas "formé", il n'y a donc pas de pot commun. Les autres acceptent le deal (ils ne sauraient pas quoi faire de cette camelotte gobeline) mais ne lui donnent aucune potion ou autre équipement looté ni l'argent récupéré dans les bourses des chefs gobelins.  

Jambu récupère la "grosse potion" de soins mais c'est pour usage urgent pour quiconque en aurait besoin, apres tout il est futur prêtre.
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MessageSujet: Re: Livre 1 : Les Offrandes Calcinées   Livre 1 : Les Offrandes Calcinées Icon_minitime1Lun 23 Oct - 21:55

Partie 2 : Les héros de Pointesable

Livre 1 : Les Offrandes Calcinées Localh10

Nos six personnages vainqueurs des gobelins et sauveurs de Pointesable malgré eux commencent rapidement à devenir célèbres dans la petite bourgade. Partout où ils passent, les villageois les accueillent avec joie et acclamations, les enfants les suivent partout où ils vont ou les singent en train d'occire un ou deux gobelins.

Citons également :
- La boulangère Alma Avertin inonder les bras de Mary de pain frais à chaque fois qu'elle la croise faire ses courses au marché, s'inquiétant que la jeune sorcière au teint pâle ne se nourrisse pas assez.

- Un tour au théâtre pour Layla et Cyrdak Drokkus essaie d'enrôler la jolie rouquine pour le rôle principal de sa nouvelle pièce.

- Ou encore, à chaque fois que Mike s'arrête chez Savah ou chez Das Korvut, pour acheter ou réparer ses armes, il se voit accueilli par une réduction de 20% sur n'importe quel achat...


Logement :
Actuellement, Mike loge à l'Auberge du Cerf Blanc tandis que Layla, Mary et Jambu logent à l'auberge du Dragon Rouillé, là où Sakura travaille avec Ameiko. Seule Machi n'est pas réellement intégrée au petit groupe, même si elle les espionne fréquemment pour le compte des Sczarni (ou pour sa propre curiosité).

Relations avec les PNJ :

- Layla : en dehors de paresser au Dragon Rouillé, l'ensorceleuse a pris contact avec différents érudits et magiciens locaux, comme Veznutt Parooh (gnome magicien), Maître Ilsoari (le maitre de "l'Académie" de Pointesable) et Brodert Quink pour ses recherches magiques.

- Mary : La jeune sorcière, n'a pas vraiment d'amis dans la ville, et depuis qu'elle a fait sa connaissance, elle ne fréquente que Layla, quand cette dernière n'est pas occupée à bouquiner chez Brodert ou s'acheter des fringues tape à l'oeil chez le tailleur. En dehors de la jeune magicienne, Mary donne un coup de main chez la vieille chamane Niska Mvashti et sa fille Koya, en échange de quelques conseils pour maitriser ses pouvoirs de sorcière.

- Sakura : Depuis qu'elle est arrivée à Pointesable, encore jeune adolescente, la samurai travaille dans l'auberge du dragon Rouillé en tant que serveuse et danseuse. Logiquement, Ameiko est sa meilleure amie, voire sa soeur d'adoption. D'origine tianaise tout comme elle, elle lui a facilité son intégration dans la ville en lui offrant un travail et un toit où dormir. Sakura connait aussi très bien l'elfe Shalelu qu'elle idolâtre en tant qu'héroine, et qu'elle essaie d'impressionner à chaque fois que cette dernière s'arrête à Pointesable. Shalelu n'est pas la seule que Sakura essaie d'impressionner, car la samurai essaie aussi de se faire recruter par le shériff Hemlock dans la milice de protection de la ville...

- Jambu : Le jeune prêtre/moine passe la plus grande partie de son temps avec le Père Zantus ou avec les quelques prêtres de Sarenrae de la ville, s'abreuvant de spiritualité tous les jours.

- Machi : La jeune voyouse fait plus ou moins partie de la pègre Sczarni, et elle est même la petite favorite de Jubrayl Vishki. En dehors des Sczarni, Machi a également déjà travaillé pour le compte de diverses personnes plus ou moins recommandables comme Titus Scarnetti, Alliver Podiker (herboriste), Jesk Berinni et compte Kaye Tesarani ou la famille Avertin parmi ses amis ou bonnes connaissances dans la ville.
De fait, elle a grandi dans l'orphelinat de Pointesable, sous le tutorat de maître Ilsoari avant de fréquenter la pègre.

- Mike : Le demi-orc a plus ou moins sympathisé avec le tenancier Shoanti du Cerf Blanc, Garridan Viskalai, le forgeron Das Korvut, et avec l'armurière Savah Bevaniky (qui doit être la seule femme qu'il respecte un minimum). N'a pas vraiment de boulot actuellement, mais recherche activement une "quête" intéressante pour aller chasser du monstre.


Quête n°1 : Le caveau profané

Livre 1 : Les Offrandes Calcinées Pa-desecratedvault-1200x776

Un peu de contexte... Les jours suivant l'attaque des gobelins, le prêtre Zantus demande une enquête du shériff Hemlock au sujet de la profanation des tombes de Nualia et du père Tobin.

Le shériff Hemlock contacte alors les PJ (sauf Machi évidemment, qui n'est pas en odeur de sainteté auprès du shériff de par ses relations intimes avec la pègre) et leur demande de les accompagner au cimetière, cela devrait intéresser ceux qui cherchent un peu d'action. De fait, il ne s'attend absolument pas à un danger quelconque sur place mais veut voir le groupe à l'oeuvre. Durant le trajet, il les remercie une nouvelle fois de leur aide lors du festival et leur pose différentes questions sur les raisons de leur présence à Pointesable et leurs plans pour le futur.

Hemlock espère les recruter ou a minima tisser une alliance avec eux pour pouvoir assurer la sécurité de Pointesable. Il connait déjà le talent de Sakura mais s'intéresse également à Mike et aux deux magiciennes. Pendant ce temps, Machi les suit de loin, intriguée par tout ce remue ménage.

Arrivée au caveau :

Sorts de Mary:

Perception PJ (DD13):

Jet Survie (DD13):

Le groupe remarque les traces de gobelins autour du caveau....Mais ils ne parviennent pas à les analyser correctement.

Sous l'oeil scrutateur du shériff, Mike et Jambu ouvrent la porte du caveau mais cela provoque alors l'attaque immédiate de trois squelettes animés qui étaient dissimulés à l'intérieur du caveau.

Initiative :

Squelette 1 : 1d20+6 donne 16
Squelette 2 :  1d20+6 donne 15
Squelette 3 : 1d20+6 donne 22

Mike : 1d20+2 donne 19
Jambu : 1d20+3 donne 15
Sakura : 1d20+5 donne 7
Layla : 1d20+2 donne 15
Mary : 1d20+7 donne 17
Machi : 1d20+4 donne 24

Round 1 :

- Machi est la plus prompte à réagir et dégaine ses 2 wakizashis en action de mouvement puis avance de 6 cases en longeant le caveau, jusqu'à la porte où sont massés les autres personnages.

- Squelette 3 avance de 3 cases et attaque le premier PJ à portée (à savoir Mike) avec son cimeterre brisé : 1d20 contre CA 16 donne 5, ça rate.

- Mike dégaine son épée à 2 mains et riposte contre le squelette :
1d20+5 (contre CA 16) donne 10, il rate également.

- Mary :
study Connaissances Religion (DD10, untrained) 1d20+4 donne 16 : elle se souvient (d'expérience ou de ses nombreuses lectures sur le sujet) que les squelettes sont immunisés au froid, au sommeil et aux effets mentaux... Soit 99% des ses capacités !  study

Dépitée, elle dégaine alors son baton (histoire de se défendre) et incante Armure de Mage (+4 CA). Elle reste en retrait, étant inutile contre ce type de monstres.

- Squelette 1 dépense 2 actions de mouvements pour aller au contact de Jambu, avec la démarche typique d'un mort vivant.

- Squelette 2 idem.

- Jambu :
study Connaissances Religion (DD10) 1d20+3 donne 11 : le jeune moine sait que les squelettes résistent aux armes tranchantes mais pas aux coups contondants (il donne l'info aux autres dans la foulée, histoire qu'ils n'essaient pas de les combattre à l'épée).  study

Ça tombe bien, à titre personne, il combat à mains nues...
Il effectue un Déluge de coups sur Squelette 1 : (1d20+5)x2 contre CA 16 donne 16 et 10. 1 attaque touche ! Il active également son Poing Elémentaire (1d6 feu).
Dégats :1d6+1d6 donne 5+4 = 9 PV. Le squelette 1 est mort !

- Layla avance de 3 cases en direction de la porte de droite (une case en diagonale derrière Mike) et incante Aspersion Acide.
Jet Contact à distance (contre CA contact 12) : 1d20-2 (attaque contre adversaire en mêlée) donne 11, ça échoue de peu...

- Sakura, qui aura été la plus lente à réagir, dégaine son katana (même si elle sait qu'il sera moins efficace contre un squelette, mais elle est d'un caractère borné la fille) et va au contact de Squelette 2. Elle attaque en puissance : 1d20+6 (contre CA16) donne 11, ça rate*.

*
Spoiler:

Round 2 :

- Machi se faufile dans le caveau et se place derrière le Squelette 2.
Elle utilise la compétence Acrobaties pour éviter l'AOO (DD14) : 1d20+8 donne 24, elle évite l'AOO !
Elle prend donc en tenaille le squelette avec Sakura et attaque au wakizashi.
Jet d'attaque (+ tenaille + bonus trait) : 1d20+7 (contre CA16) donne 23, ça touche.
Dégats (sournoise) :  1d6+1d6+1 donne 10 (-5 DR) donne 5PV

- Squelette 3 lâche son cimeterre.
Attaque à outrance 2 griffes contre Mike (CA 16) : (1d20+2) x2 donne 15 et 4, ça rate.

- Mike lâche son épée et dégaine son marteau de Lucerne (allonge 3m). Ces sacs d'os veulent du dégat contondant ? Il recule d'une case (pas de placement) et vise le crâne du squelette en bourrinant à 2 mains.
1D20+5 (CA16) donne 17, ça touche ! Dégats :  1d12+6 donne 7PV. Le mort-vivant est à un cheveu de finir en miettes mais tient encore debout, miraculeusement.

- Mary reste toujours en retrait, encourageant ses camarades...  I love you
(Oui oui... elle passe son tour, elle ne peut rien faire d'autre et n'a pas envie d'aller en mêlée.)

- Squelette 2 attaque Sakura avec son cimeterre + ses griffes.
Attaque principale : 1d20 (contre CA17) donne 12
Attaque secondaire : 1d20-3 (contre CA 17) donne -2
Les 2 attaques échouent.

- Jambu attaque le squelette 3 avec son déluge de coups.
(1d20+5)x2 contre CA 16 donne 16 et 7. Une attaque touche,
Dégats : 1d6 donne 2, c'est suffisant pour l'achever. Squelette 3 est mort.
Jambu exterminateur de mort-vivants, au moins il s'entraine pour ses futurs galons de prêtre...  Very Happy

- Layla retarde son action après Sakura, préférant laisser la samurai achever le dernier squelette.

- Sakura attaque Squelette 2 au katana, en tenaille avec Machi.
1d20+9 (contre CA16) donne 15, ça rate. Encore. Journée à oublier rapidement pour la samurai... Elle ne marque pas de points auprès du shériff pour qu'il la laisse rejoindre le groupe de mercenaires réguliers qui protègent la ville.

- Layla attaque une nouvelle fois avec Aspersion Acide :
Jet Contact à distance (contre CA contact 12) : 1d20-2 (attaque contre adversaire en mêlée) donne 6, ça échoue aussi. Mais, en dehors de sa fierté personnelle, elle n'a personne à impressionner. A la base, elle est venue ici pour étudier la magie, pas affronter des squelettes dans un cimetière...

Round 3 :

Machi s'amuse comme une folle par contre. Elle continue d'attaquer le squelette 2 au wakizashi.
2 wakisashis (+ tenaille + bonus trait) : (1d20+5) x2 (contre CA16) donne 22 et 11, une attaque touche.
Dégats (sournoise) :  1d6+1d6+1 donne 9PV (-5 DR) donne 4. Squelette 2 est mort.

Fin du combat.  Tous les squelettes ont été vaincus !

Aujourd'hui, Hemlock est impressionné par Mike, Jambu et étonnamment par Machi, cette petite voleuse insolente qu'il ne peut pas piffer. Il faut dire que malgré son inexpérience au combat, elle est parvenue à dégommer un squelette à elle toute seule (alors qu'elle n'était même pas invitée à la base). Enfin, les deux lanceuses de sort n'ont pas fait grand chose mais ce genre de combat ne les a pas mises en valeur.

Après avoir récupéré de leurs émotions, les PJ apprennent l'identité des tombes profanées de la bouche du shériff, le père Tobin et sa fille adoptive, la jolie Nualia.  

Machi est la seule à connaitre l'histoire de Tobyn et Nualia (car native de Pointesable) et est plutôt choquée par cette profanation. Qui voudrait voler les restes du prêtre et de sa fille adoptive morts tragiquement dans le terrible incendie 5 ans plus tôt, et appréciés de toute la ville ?

Quête n°2 : la fille du marchand

Livre 1 : Les Offrandes Calcinées ShaylissVinder

Quelques jours plus tard après ces événements, Shayliss Vinder, la fille du marchand le plus important de Pointesable, aborde Mike Taiga pendant qu'il se promenait dans le centre de Pointesable, revenant d'une course chez le forgeron. Minaudante, elle se jette sur lui, et lui supplie d'éliminer de gros rats sanguinaires qui infestent la cave de leur entrepôt familial et lui promet une belle récompense.

Jet Psychologie Mike (DD20) 1d20+1 donne 21 : Mike devine que la donzelle ment et qu'il n'y a probablement aucun rat dans la cave. Lui tend-elle un piège ? Il hausse les épaules, n'ayant rien à craindre d'une simple gamine sans cervelle et l'accompagne sans dire un mot.

Mais une fois arrivé sur place, au lieu de rats sanguinaires, elle le séduit et l'invite à coucher avec elle. La jeune fille a de beaux arguments et le barbare, loin d'être prude, ne compte pas se priver d'une telle invitation à se faire plaisir.

Spoiler:

Alors qu'il est en plein ouvrage, besognant la jeune femme sur un tas de foin, il entend des bruits de pas descendre dans la cave et il commence à se rhabiller. L'individu qui fit irruption dans la cave, n'est nul autre que Ven Vinder le père de Shayliss. Le marchand les trouve donc tous les deux en flagrant délit, sa fille nue en train de baiser avec l'un des "héros" aventuriers (qu'il n'a jamais pu saquer) non pire, avec ce "voyou" au teint grisâtre (et à demi orc) qu'il déteste encore plus que les autres.

Mike ne dit rien, toisant le marchand. S'il a envie de se taper sa fille – qui était consentante – le vieux n'a rien à dire. Venn se met à hurler de rage et à le menacer de ses poings pour lui faire payer le déshonneur de sa fille.

Initiative :

Venn (31 PV)1d20-1 donne 4
Mike (16 PV) 1d20+2 donne 15

Spoiler:

Round 1 :

Mike : Attaque à mains nues (non létal) : 1d20+5 (contre CA 9) donne 11. Dégats :  1d3+4 donne 7PV
Venn riposte également à mains nues (non létal aussi lol). Attaque en puissance : 1d20+4 (contre CA 16) donne 16. ça touche ! Dégats : 1d3+4 donne 5PV

Round 2 :

Touché au visage, Mike attaque en puissance cette fois. 1D20+4 (contre CA 9) donne 13.
Dégats : 1d3+6 donne 7 PV
Sonné mais toujours debout, Venn attaque à son tour.  Attaque en puissance : 1d20+4 (contre CA 16) donne 21. ça touche ! Dégats : 1d3+4 donne 6PV

Round 3 :

Mike est vraiment amoché. Il entre alors en rage pour démolir le vieux marchand ! (+2 PV, +2 toucher, +2 dégats, -2 CA)
Attaque en puissance : 1D20+6 (contre CA 9) donne 16. Dégats : 1d3+8 donne 11 PV !
Venn attaque en puissance : 1d20+4 (contre CA 14) donne 9. ça rate, Venn commence à voir trouble après les terribles coups du barbare en plein visage.

Round 4 : Mike veut en finir. Attaque "normale" (uppercut au menton) : 1d20+7 (contre CA 9) donne 14, Dégats : 1d3+6 donne 8 PV. Venn a encaissé 33 PV dégats non létaux (il a 31 PV). Il tombe donc KO.

Après avoir remporté ce combat de boxe homérique, Mike stoppe sa rage (il devient fatigué) et s'en va sans rien dire, laissant le vieil homme inconscient et défiguré. Choquée, Shayliss est partagée entre haine du barbare et admiration mais pour le moment, elle doit s'occuper de soigner son père inconscient.

Cependant, la rumeur s'étend comme une trainée de poudre : Mike a déshonoré la fille du vieux Venn mais ce dernier n'a pas pu venger son honneur, vaincu en duel de poings. La réputation du barbare devient alors clivante dans tout Pointesable : il est haï par ceux qui apprécient le marchand ainsi que par la majeure partie des femmes du village, mais beaucoup d'hommes, soldats, brutes en tout genre et voyous rustauds de la ville le portent aux nues, se remémorant la branlée qu'il avait mis à l'apprenti du forgeron lors du Festival.
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MessageSujet: Re: Livre 1 : Les Offrandes Calcinées   Livre 1 : Les Offrandes Calcinées Icon_minitime1Lun 23 Oct - 22:24

Quête n°3 : Le monstre dans l'armoire :

Livre 1 : Les Offrandes Calcinées Images?q=tbn:ANd9GcS0xJhaZ6yilr940O4AkrDo226aHH6GNQPWQZGL0J--bqObkh0sh8NWjfK24oYGoCVrP2c&usqp=CAU

Pendant que Mike est occupé à gérer ses déboires avec la famille Vinder, les autres personnages sont réunis au Dragon Rouillé pour le petit-déjeuner, à savoir Jambu, Layla, Mary et Sakura (qui travaille tout en discutant avec les trois autres). Une femme éplorée nommée Amele Barett fait alors irruption dans l'auberge et leur implore de l'aide : un gobelin a essayé de dévorer son fils !

Sachant qu'il y a urgence, les quatre personnages se ruent alors vers le domicile des Barett et voient le malheureux mari, Alergast la gorge tranchée et le visage mutilé par un gobelin sournois.

Code:
Gresgurt, le Commando Gobelin (Rodeur 1)
Init +3 PV 12
CA 17 (contact 14)
Str  12,  Dex  17,  Con  15,  lnt 8, Wis 12 ,  Cha 8
Fort +4, Ref +5,  Will +2
Attaque : dague +3 (1d3+1/19-20 x2)

Initiative :

Gresgurt 1d20+3 donne 13

Sakura 1d20+5 donne 6
Jambu 1d20+3 donne 10
Layla 1d20+2 donne 3
Mary 1d20+7 donne 16

Round 1 :

- Mary incante Sommeil sur le gobelin. Jet de Volonté (DD16) 1d20+2 donne 8. Gresgurt tombe endormi pour une minute entière. Il est sans-défense.

Spoiler:

- Jambu va ausculter le corps du mari mais se rend compte qu'il est trop tard pour lui, il est déjà décédé.

- Sakura effectue un coup de grâce sur le gobelin inconscient.  (1d8+3) x2 donne 16 PV
Le gobelin est mort.  Au moins, cette fois Mary a été utile. La sorcière n'a pas manqué de sang froid et a tout de suite pris la décision e neutraliser l'ennemi avant qu'il ne les attaque.

Par la suite, Jambu et Layla essaient de consoler la veuve éplorée (Mary est plutôt nulle à ça et reste en retrait) mais Amele fond en larmes en disant que les héros auraient du mieux faire leur travail en tuant ce gobelin bien avant, lors de l'attaque... Sad  


Quête n°4 : Trouble au Dragon Rouillé

Livre 1 : Les Offrandes Calcinées Lonjiku-kaijitsu

Un goût amer dans la bouche, les 4 personnages reviennent à la taverne où les attend une Machi curieuse, qui leur demande ce que voulait la pauvre villageoise. Layla, habituée à voir Machi les embêter régulièrement à l'auberge (et qui a presque sympathisé avec elle depuis leur rencontre à la course truquée), lui raconte rapidement le tragique incident. La voleuse grimace, empathique pour les jeunes enfants Barett, désormais orphelins de leur père.

C'est à ce moment qu'un vieil homme (Longiku Kaijitsu) arrive dans l'auberge, apostrophant les clients à la recherche de sa fille, Ameiko.
Il reconnait alors les PJ, les "héros" de Pointesable et commence à les provoquer et à les traiter de bons à rien, qu'ils devraient laisser la défense de la ville à des vrais "professionnels", et non à des voyous (il regarde Machi de travers, qui se cache derrière sa chope sans rien dire... ce n'est pas la première fois qu'il lui fait la morale, le vieux crouton Tianais).

Piquée au vif dans sa fierté, Sakura rétorque alors (en langue Minkai) qu'elle et ses compagnons sont des aventuriers suffisamment aguerris pour protéger Pointesable (elle parle surtout pour elle en fait) et que le vieux Kaijitsu n'a rien à leur reprocher si ce n'est une jalousie et une aigreur parce que sa propre fille est devenue une aventurière (Sakura connait un peu le passé d'Ameiko et sa relation conflictuelle avec son père). Cela fait longtemps que la samurai a envie de dire ses quatre vérités au vieux noble acariatre, et elle ne s'en prive pas, le sang encore chaud de l'affrontement avec le gobelin.

Longiku commence alors à insulter Sakura en langue Minkai (il la traite de trainée, indigne d'être une samurai, tout juste bonne à montrer ses fesses aux clients de l'auberge) et Ameiko décide d'intervenir, avant que les choses commencent à s'envenimer.
Elle sait que mortellement blessée dans son honneur, Sakura ne laissera pas sa fierté être impuniment bafouée, même par l'un des nobles les  plus importants de la ville.

Drawback Sakura:

En tentant de calmer la situation, Ameiko commence alors à se disputer avec son père qui lui ordonne de l'accompagner à Magnimar ou sinon, elle sera déshéritée de la famille. Sakura fait mine d'intervenir mais Ameiko fait comprendre à Sakura, qui comprend leurs paroles, de rester à sa place et de ne pas s'en mêler.

Ameiko refuse le chantage imposé par son père et le vieux s'emporte encore plus en essayant de l'agripper par les cheveux pour la trainer hors de l'auberge de force. Elle esquive et lui jette le contenu de sa marmite sur sa robe de noble. Humilié, Longiku marmonne (en minkaien) "Tu es définitivement morte pour moi, comme ta salope de mère"

Alors qu'Ameiko s'effondre en larmes, c'en est trop pour Sakura. Elle se jette sur le vieux et le repousse en dehors de la taverne.

Jet de Bousculade (contre DMD10) : 1d20+3 donne 21. (Il est repoussé sur 4.5m),

Elle dégaine alors son katana et intimide le vieux en lui intimant de s'excuser devant sa fille. Jet intimidation (DD 18) 1d20+7 donne 20.

Secoué, humilié, le noble s'en va en courant maladroitement. Sakura se tourne alors vers Ameiko et déclare, fière : "Je préfère mille fois finir en taule pour outrage que laisser l'honneur de ma sœur être ainsi sali"
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MessageSujet: Re: Livre 1 : Les Offrandes Calcinées   Livre 1 : Les Offrandes Calcinées Icon_minitime1Dim 21 Avr - 17:31

Quête n°5 : La Chasse au Sanglier :

Livre 1 : Les Offrandes Calcinées 2e5a8a1e42af3135ce71e63b91eeece4Livre 1 : Les Offrandes Calcinées Aldern_Foxglove

Le lendemain de l'incident avec Longiku, Aldern Foxglove vient au Dragon Rouillé pour récompenser les PJ (il leur donne 50 po chacun) de lui avoir sauvé la vie lors de l'attaque des gobelins et les invite à une chasse au sanglier, à la Forêt de Tickwood, avant son départ pour la cité de Magnimar, où il réside.

Après une certaine hésitation, Ameiko intervient et pousse les PJ à accepter. Cela leur changera les idées et de toute manière, il n'est pas bon de froisser un noble.

Ravi, Aldern leur offre à chacun un bon cheval. Sur le chemin jusqu'à la forêt, Aldern fait la conversation, leur parle un peu de la vie à Magnimar mais surtout leur pose tout un tas de questions, parfois très personnelles. Il s'intéresse particulièrement à Layla, la séduisante ensorceleuse. Il lui propose même une invitation galante à son manoir de Magnimar, là où elle aura tout le loisir de pouvoir converser avec des érudits pour son projet extrascolaire. Il s'intéresse également à Sakura et à ses liens avec Ameiko et Shalelu, mais cette dernière reste froide avec lui et ne lui répond que par monosyllabes (Elle est toujours de mauvaise humeur depuis les événements de la veille).

Ils finissent alors par tomber sur deux sangliers adultes.

Code:
Sanglier
Init +0 ; Perception +6
VD 12m (8c) PV 18 (2d8+9)
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14
For 17, Dex 10, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 4
Réf +3, Vig +6, Vol +1
BBA +1, BMO +4, DMD 14
Attaque : défenses +4 (1d8+4)
Particulier : Férocité

Initiative :

Sanglier 1 1d20 donne 9
Sanglier 2 1d20 donne 8

Layla 1d20+2 donne 19
Mary 1d20+7 donne 8
Machi 1d20+4 donne 18
Jambu 1d20+3 donne 6
Sakura 1d20+5 donne 12
Mike 1d20+2 donne 12


Round 1

- Une fois n'est pas coutume, Layla est la première à réagir et incante Armure de Mage (+4 armure à la CA pdt 1h) et reste en position, entre Mary et Aldern.

- Machi retarde son action après Sakura et Mike, attendant de trouver une opportunité pour une prise en tenaille.

- Sakura – qui avait déjà dégainé son arc – tire une flèche sur le Sanglier 1 qui est situé en face d'eux.
Jet attaque : 1d20+4 (contre CA 14, pris au dépourvu) donne 12, ça rate. La journée commence bien.

- Mike, sentant que le sanglier va probablement charger, avance de 3 cases vers l'avant pour le provoquer et se met en défense totale (+4 CA pour le prochain round). Il entre en rage (+2 PV, +2 toucher, +2 dégats, -2 CA).

- Machi dégaine alors ses wakizashis en action de mouvement et se place entre Sakura et Jambu, un oeil sur le sanglier en face, mais également sur le second, partiellement dissimulé dans les buissons sur leur droite.

- Comme prévu, Sanglier 1 charge sur Mike. (+2 toucher, -2 CA pdt 1 round).
Attaque "Défenses" : 1d20+6 (contre CA 18) donne 19, ça touche ! Dégats :  1d8+4 donne 6PV. Ouch, Mike est bien amoché;

- Mary utilise son Mauvais Oeil sur le Sanglier 1 (-2 jet d'attaque). Jet de Volonté sanglier (DD15) 1d20+1 donne 5. Le sanglier est debuff pendant 7 rounds.
Elle ricane en action de mvt pour prolonger aussitôt d'un round.

- Sanglier 2 charge à son tour, en direction de Jambu, qui est le plus proche de lui.
Attaque défenses : 1d20+6 (contre CA 17) donne 8, ça rate ! Heureusement pour l'apprenti prêtre.

- Jambu attaque à mains nues contre le Sanglier 2.
Déluge de Coups (+ Poing Elémentaire) contre CA 12, (1d20+5)x2 donne 6 et 8. Les deux attaques échouent ! (et le Poing Elémentaire est perdu Sad )
Pas réveillé le moine, ce matin.

Round 2 :

- Layla avance de 4 cases sur le côté et incante Mains Brulantes pour prendre le Sanglier 2 dans la zone d'effet. Jet Réflexes (DD 17) : 1d20+3 donne 11. Raté.  Dégats : 2d4+3 donne 8PV, ça va faire du méchoui ce soir.

- Sakura lâche son arc et avance au contact de Sanglier 1 tout en dégainant son glaive. Elle bénéficie d'une allonge de 3m.
Elle désigne l'animal comme cible de son Défi en action rapide (+1 dégat sur la 1e attaque du round). Jet attaque : 1d20+5 (contre CA 12, malus charge) donne 10. ça rate encore !

HRP:

- Mike se décale d'une case pour prendre en tenaille le Sanglier 1 et attaque à puissance à 2 mains.
Attaque 1d20+8 (contre CA 12, bonus tenaille + rage) donne 10. ça rate aussi  Shocked  Pas de jaloux.

- Machi contourne le terrain et avance de 3 cases vers la droite. Elle attaque Sanglier 2 au wakizashi (c'est particulièrement risqué puisqu'elle y va quasiment seule au casse pipe). Wakizashi 1d20+4 (contre CA 12) donne 14. Dégats : 1d6 donne 5 PV. Bien joué à la voleuse.

- Sanglier 1 attaque Mike.
Attaque défenses : 1d20+2 (contre CA 14) donne 20 ça touche ! (Pourtant Mary l'avait debuff) Dégats :  1d8+4 donne 6PV. ça commence à sentir le roussi pour le barbare.

- Mary utilise à nouveau son Mauvais Oeil sur le Sanglier 1 (-2 CA, puisque ses camarades sont incapables de bien viser, elle va les aider). Jet de Volonté sanglier (DD15) 1d20+1 donne 19. Le Sanglier 1 est debuff pendant seulement 1 round. Elle ricane en action de mvt pour prolonger aussitôt d'un round (jusqu'au 2e prochain tour de Mary).

- Comme prévu, Sanglier 2 attaque la "gringalette" Machi, qui est assez folle pour aller se frotter au CàC contre un sanglier sans tank pour la protéger.
Attaque défenses : 1d20+4 (contre CA 17) donne 21, ça touche !  En forme ces maudits sangliers !
Dégats : 1d8+4 donne 10PV. Machi a 0 PV et est hors de combat. (mais elle n'est pas mourante)

- Jambu, voyant ce qui est arrivé à Machi, veut achever le sanglier 2.
Déluge de Coups contre CA 14 : (1d20+5)x2 donne  9 et 14. ça touche enfin mais... Dégats : 1d6 donne 1 PV. Ridicule ! Une pichenette.

Round 3 :

- Layla se décale de 3 cases pour incanter un nouveau sort de Mains Brulantes, en se plaçant de manière à éviter que Jambu et la pauvre Machi à terre se retrouvent dans la zone d'effet. Jet Réflexes (DD 17) : 1d20+3 donne 13. Raté.  Dégats : 2d4+3 donne 10PV.
Le sanglier a Férocité, il est chancelant mais peut continuer d'attaquer avant d'atteindre -16 PV!

- Sakura attaque à nouveau au glaive, cette fois en tenaille avec Mike.
Jet attaque : 1d20+7 (contre CA 12, malus Evil Eye) donne 27 ! Critique ! Confirmé !
Dégats : (1d10+4)x3 donne 14 + 12 +8 = 34 PV ! . Le sanglier 1 est mort. OHKO (férocité inclus)

La théorie du ketchup, toussa, toussa...  Cool

- Mike ne perd pas de temps à jalouser Sakura, il y a un autre bestiau à tuer. Il avance de 6 cases et va au contact de Sanglier 2.
Attaque en puissance 1d20+6 (contre CA 14, bonus rage) donne 18. Dégats : 2d6+11 (!) donne 16 PV.  Sanglier 2 est (largement) mort.

Visiblement quand les heavy hitters font le job, tout de suite ça rigole moins...

Fin du combat

Jambu donne la Potion de Soins Modérés à Machi. Soin : 2d8+3 donne +12 PV.  Machi est full vie.

Les PJ ne font pas trop les fiers après cette chasse au sanglier assez ardue mais au final tout le monde en est sorti plus ou moins indemne.

Mais Aldern Foxglove semble ne pas avoir remarqué qu'ils étaient passés tout près de la catastrophe et les félicite avec une emphase non feinte. Ils récupèrent les carcasses de sanglier pour les ramener au Dragon Rouillé, ils vont faire un bon festin ce soir !
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MessageSujet: Re: Livre 1 : Les Offrandes Calcinées   Livre 1 : Les Offrandes Calcinées Icon_minitime1Dim 21 Avr - 18:35

Quête n°6 : La rencontre avec Shalelu

Livre 1 : Les Offrandes Calcinées Shalelu_andosana_by_scruffyronin_d76uxa1-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTE2MCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzMwYmM1YThmLTJiODEtNGFjMi04MjJmLWY0YmMwZjczMjdkNVwvZDc2dXhhMS1lNjk0ZjFiYS1iODM4LTRkNDQtOThkOC02NzRkOTlkOGU1ODcuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTgwMCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19

Sur le chemin du retour de la chasse, le groupe de PJ tombe sur Shalelu (niveau 6) blessée au bras par une flèche (-2PV, état fatigué -2For, -2Dex), adossée à un arbre. La rôdeuse Elfe grimace en voyant les aventuriers arriver. Parmi eux, elle reconnait imédiatement son amie Sakura et lui raconte sa mésaventure contre une troupe de gobelins de la tribu des Lèche-Grenouilles, tout en se tenant le bras.

Les Lèche-Grenouilles:

Premiers Secours Jambu (DD10) 1d20+3 donne 14. Il reconnait la blessure et conclut que Shalelu n'est pas en état pour faire le chemin du retour à pied.

Les PJ ont alors deux choix :
1) La laisser seule ici et rentrer le plus vite possible à Pointesable chercher des renforts (ce que propose  également Aldern)
2)  Ou bien s'occuper des gobelins qui la pourchassent.

Sakura n'attend pas d'avoir l'avis des autres et propose à Shalelu de l'aider à vaincre les gobelins. Dans tous les cas, les PJ sont aussi fatigués de leur mésaventure avec les sangliers et si des gobelins les pistent, il vaut mieux qu'ils soient tous préparés au combat. Mais Jambu s'oppose à l'idée de combattre les gobelins car, effectivement, dans leur état de fatigue, ils risqueraient de se faire massacrer...

Shalelu ne veut pas les voir se disputer et leur demande de rentrer à Pointesable chercher des renforts, ce que Sakura refuse évidemment (ainsi que Mike qui a envie de se faire les gobelins, malgré sa fatigue).

Finalement Mary - dans sa grande sagesse - trouve un compromis (malgré sa timidité), elle propose qu'Aldern rentre avec les dépouilles des sangliers et un PJ pour l'escorter, tandis que les autres restent avec Shalelu pour la protéger le temps qu'elle se remette de ses blessures, ainsi que de faire fuir les gobelins.

Layla se porte volontaire pour rentrer avec Aldern (au grand plaisir de ce dernier !  Livre 1 : Les Offrandes Calcinées 1f60f ), après tout elle est quasiment à court de sorts... Elle serait inutile. (Et même si elle ne veut pas trop l'avouer, elle préfererait éviter d'affronter une armée de gobelins assoiffée de sang, elle en a eu sa dose la dernière fois)

Une fois mis d'accord, le groupe se sépare. Mike en profite pour boire sa seule Potion de Soins légers en stock, car il ne s'était pas soigné depuis le combat (1d8+1 donne 8PV il est à 14PV).

Shalelu indique aux PJ la localisation actuelle des gobelins, ils sont à moins d'un kilomètre, un peu plus bas dans la vallée Turandarok. Avec un peu de chance, ils pourraient les prendre par surprise. Une fois parvenus dans la vallée, ils aperçoivent le camp de gobelins en contrebas, qui semblaient avoir fait une petite halte avant de traverser la rivière. Shalelu reconnait un commando et trois guerriers, ainsi qu'un Maître Chien et ses deux Chiens Gobelins.

Mike et Sakura restent en arrière (ils ne sont pas les plus discrets du groupe avec leur armure) tandis que les autres personnages essaient de s'avancer le plus discrètement pour prendre le groupe de gobelins par surprise.

Ils avancent à mi-vitesse (2 actions de mouvement par round soit 6 cases à chaque déplacement).

Discrétion PJ:

Perception Gobelins:

Malgré leur relative discrétion, l'un des chiens réussit à les flairer et donne l'alerte.

Initiative :

Shalelu 1d20+4 (+2 favored terrain) donne 13
Machi 1d20+4 donne 16
Jambu 1d20+3 donne 23
Mary 1d20+7 donne 12
Sakura 1d20+5 donne 13
Mike 1d20+2 donne 12

Maitre Chien  1d20+2 donne 19
Chien 1 1d20+2 donne 7
Chien 2 1d20+2  donne 17
Commando 1d20+3 donne 15
Gobelin 1 1d20+1 donne 18
Gobelin 2 1d20+1donne 17
Gobelin 3 1d20+1 donne 6

Round de surprise :
(Machi, Shalelu n'ont pas été repérées et seul Chien 1 est alerté)

- Machi se déplace de 6 cases jusqu'à la berge de la rivière (en haut de la map).

- Shalelu tire à l'arc composite (+2 ennemi juré, -1 fatigué, -2 malus arc plus adapté à sa force avec la fatigue) contre le commando  en action simple.
Jet d'attaque (CA 14 pris au dépourvu) : 1d20+10 donne 21. Dégats :  1d8+3 donne 7PV.. Voilà ce que ça donne un PNJ d'élite fatigué... Pas étonnant que Sakura l'adule.

- Chien 1 recule de 2 cases et saute la rivière avec élan (3 cases,  DD15). Acrobaties : 1d20+16 donne 32 > Il saute de 6 cases. Quel bond ! Il arrive au contact de Jambu, pris au dépourvu.


Round 1:

- Enfin, heureusement pour lui, le moine a de bons réflèxes et est le premier à réagir. En voyant le chien lui sauter dessus, il effectue un Déluge de Coups; (1d20+5)x2 (contre CA 13) donne 24 et 9. Dégats : 1d6 donne 2 PV.  Encore une pichenette...

Mais Le chien gobelin a la peau urticante ! Jet de Vigueur : 1d20+4 (DD12) donne 24. Jambu n'est pas contaminé. Soucieux d'éviter le contact lors de sa prochaine attaque, Jambu dégaine alors sa chaîne à 2 kamas en action de mouvement.

- Le Maitre Chien lèche sa grenouille (+2 For / +2 Con pdt 10 rds) en action de mvt et vise Mary avec son arc.
1d20+3 (contre CA11, prise au dépourvu) donne 21. Dégats : 1d4 donne 2 PV. Ouille, Mary n'est pas batie pour se prendre des flèches.

- Gobelin 1 tire à l'arc court sur Shalelu. 1d20+3 (contre CA 18) donne 10, ça rate.

- Chien 2 saute également la rivière avec élan en direction de Mary.
Acrobaties : 1d20+16 (DD15) donne 22, il saute de 4 cases puis continue d'aller au contact.
Attaque Morsure 1d20+3 (CA 11 pris au dépourvu) donne 20. Dégats : 1d6+3 donne 4 PV. La sorcière n'a plus que 2 PV, attention !

En plus, la morsure est urticante. Jet Vigueur (DD12) : 1d20+1 donne 2... Démangeaisons (-2 Dex + -2 Cha pdt 24h)

- Gobelin 2 tire à son tour sur Mary ("Visez l'elfe !") : 1d20-1 (malus -4 tir en mêlée, contre CA 11) donne 8 , ça rate (heureusement pour la sorcière).
La pauvre est devenue la cible de tous les gobelins, les autres ont intérêt à la protéger ou ça va mal finir.

- Machi, l'adepte du bon positionnement tactique, se déplace le long de la rivière et se place de manière à prendre Chien 2 en tenaille.
Jet d'attaque (wakizashi) : 1d20+7 (bonus trait + tenaille inclus, CA 13) donne 15. Dégats (sournoise) : 2d6+1 donne 8PV

- Le Commando lèche aussi sa grenouille en action de mouvement (+2 For, +2 Con) et tire à l'arc sur Shalelu, sa cible initiale.
1d20+4 (contre CA 18) donne 9, ça rate. La rodeuse est bénie des dieux, ou bien elle a une plot armor plus forte que les PJ.

- Sakura dégaine son katana en action de mouvement tout en allant au contact du Chien n°2;
Attaque : 1d20+7  (contre CA 13) donne 22. Dégats : 1d8+3 donne 7 PV.  Chien n°2 est mort.

- Shalelu n'est pas seulement une excellente guerrière, c'est un ange protecteur. Elle se déplace aux côtés de Mary et utilise sa baguette de Soins Légers (-1 charge) en action simple pour la soigner. 1D8+1 donne +4 PV.

HRP:

- Mary - un peu sonnée depuis le début du combat - a repris du poil de la bête et peut enfin agir. Elle fait un pas de placement (pour éviter l'AOO de Chien1) et incante Armure de Mage (+4 CA). Avec ce sort, elle sera moins vulnérable.

Sorts préparés Mary:

- Mike, un peu lent à réagir aujourd'hui, entre en rage (reste 7 rounds) et dépense 2 actions de mouvement (max 18 cases) pour aller jusqu'à la berge et sauter la rivière pour aller se fighter avec les gobelins de l'autre côté.

Jet Acrobaties (DD15): 1d20+4 donne 5. Echec ! Il tombe dans l'eau ! Jet natation (DD15) : 1d20+2 donne 9. Echec Mike commence à couler !. Heureusement pour lui, avec sa Constitution élevée, il peut retenir sa respiration pendant 32 rounds, s'il n'effectue que des actions de mouvement. Par contre, il dérive de 6 cases vers l'aval.

- Chien 1 attaque Jambu. Attaque morsure 1d20+3 (CA 17) donne 12, ça rate.

- Gobelin 3 dépense 1 action complexe pour sauter dans la rivière et nager à mi vitesse (3c).
Jet natation (DD15) : 1d20 donne 19 ! On tient un meilleur nageur que Mike...


Round 2:

- Jambu effectue un Déluge de Coups avec ses 2 kamas sur Chien 1.
(1d20+4)x2 (contre CA 13) donne 22 et 21. Dégats : (1d6)x2 donne 9 PV.. Chien 1 est mort  !

- Le Maitre Chien est furieux que ses deux chiens soient morts et vise Jambu avec son arc.
1d20+5 (contre CA17, +2 ennemi juré humain) donne 20. ça touche !  Dégats : 1d4+2 donne 4 PV.

- Gobelin 1 tire à l'arc court sur Jambu. Visiblement les soldats gobelins changent de cible en fonction de qui leurs chefs décident d'attaquer (Heureusement pour Mary). 1d20+3 (contre CA 17) donne 6, ça rate de toute manière.

- Gobelin 2 voit Mike passer devant lui en train de se noyer dans la rivière et décide de lui tirer dessus. Il s'approche de la berge et tire à l'arc (CA 22 +8 abri car immergé)  1d20+3 donne 4 échec critique. C'était une flèche gaspillée pour rien, mais les gobelins sont stupides, rappelons le.

- Machi avance de 6 cases au bas de la corniche qui encadre la petite vallée, se dissimulant derrière un rocher. Elle utilise une autre action de mouvement pour faire un jet de Discrétion tout en se déplaçant de 3 cases derrière l'arbre le plus proche de Gobelin 1. Jet Discrétion : 1d20+9 donne 13.
Jet Perception Gobelin 1 : 1d20+5 (DD 18, + 5 distrait par le combat) donne 15, il n'est pas conscient de la présence de Machi derrière l'arbre (mais de peu, ces gobelins ont l'oreille fine).

- Commando s'approche de la berge et tire sur Jambu, une cible plus facile que Shalelu. 1d20+4 (contre CA 17) donne 10, ça rate.

- Sakura avance de 6 cases le long de la berge et attaque Gobelin 3 au katana. Elle est venue pour liquider du gobelin.  
Attaque : 1d20+7 (contre CA 15) donne 13. ça rate. La poisse, le retour.

- Mary à l'abri à ses côtés, Shalelu peut à nouveau se focaliser sur le combat. Elle attaque à outrance avec son arc composite pour attirer l'aggro des Gobelins afin de protéger ses compagnons (notamment Mary et Jambu).

Elle vise le Maître Chien (CA 16) :
1e attaque 1d20+10 donne 30 ! Critique ! Non confirmé. Dégats : 1d8+3 donne 7PV
2e attaque : 1d20+5 donne 24. Dégats :   1d8+3 donne 4PV

Transformé en hérisson, le dresseur de chiens est coriace et n'est pas encore mort.

- Mary décide de passer aux choses sérieuses et incante Sommeil.
Elle effectue un pas de placement derrière Shalelu (pour bénéficier d'un abri mou, pas folle la guêpe). Elle vise un point tel que Commando, Gobelin 1 et Gobelin 2 tombent dans la zone d'effet. Jet Volonté (DD 16, bonus Trait Médiateur) donne respectivement 9, 2 et 15.
Les 3 gobelins tomberont donc endormis au début du prochain tour de Mary (temps d'incantation  1 round).

- Mike effectue un nouveau jet de Natation (DD15).
1d20+2 donne 22 ! Non seulement il parvient à remonter à la surface (1 action de mouvement), mais il parvient à progresser de 2 cases jusqu'à la berge (quart de sa vitesse).

- Gobelin 3 lâche son arc, dégaine son dogslicer et attaque Sakura (CA 17), qui l'avait raté au tour précédent.
Jet d'attaque : 1d20+2 donne 20, ça touche. Dégats : 1d4 donne 3 PV.  Il a plus de chance qu'elle et jubile en voyant le sang gicler de la hanche de la samourai.

Round 3 :

- Jambu se déplace de 4 cases et va également au contact de Gobelin 3 pour en finir.
Il lâche l'un des kamas et attaque à mains nues avec son poing droit : 1d20+5 (CA 15) donne 20. Dégats : 1d6 donne 4 PV.
L'avantage de la chaine à 2 kamas est de pouvoir jongler entre poings et armes avec style...

- Le Maitre Chien ne ressent pas la douleur malgré ses flèches plantées dans le torse et continue d'attaquer avec son arc. Il vise Shalelu.
1d20+3 (contre CA 18) donne 13. ça rate !

- Gobelin 1 tire à l'arc court sur Sakura.
1d20-1 (contre CA 17, malus tir en mélée) donne 16, ça rate. Heureusement qu'il n'avait pas Precise Shot.

- Gobelin 2 lâche son arc et va au contact de Mike, qui vient de sortir de l'eau.
Attaque au dogslicer 1d20+2 (contre CA14) donne 3, encore un échec critique. La peau mouillée de Mike doit faire rebondir les flèches, pense-t-il stupidement.

- Machi sort de sa cachette, va au contact de Gobelin 3 et attaque. Elle bénéficie d'une prise en tenaille et le gobelin est pris au dépourvu (car il n'a pas repéré sa présence). Attaque : 1d20+7 (bonus trait + tenaille inclus, contre CA 14 flat-footed) donne 21.
Dégats (sournoise) : 2d6+1 donne 5 PV. Gobelin 3 est mort..

- Le Commando attaque Mike au coupecheval.
Attaque : 1d20+4 (contre CA14) donne 16, ça touche. Dégats : 1d8+4 donne 11 PV. Contrairement à ses hommes, il n'a aucun souci à perforer le lard du barbare.

Sakura essaie de traverser la rivière en nageant pour aller affronter le commando. Action complexe pour avancer de 3 cases.
Test de natation : 1d20 donne 10. Elle barbote tant bien que mal mais dérive de 6 cases, loin de la berge où elle souhaitait se diriger.

- Shalelu se facepalm devant les talents de nageur des aventuriers et continue à tirer à l'arc.
Elle vise d'abord le maitre chien pour l'achever (CA 16).  
1e attaque 1d20+10 donne 21. Dégats : 1d8+3 donne 6PV, Maitre Chien est mort.
Elle vise ensuite Gobelin 2;
2e attaque : 1d20+5 (CA 15) donne 10, ça rate.

- Le sort de sommeil de Mary prend enfin effet. Gobelin 1, 2 et Commando tombent endormis pdt 1 minute.

- Mary va rejoindre Machi et Jambu sur la berge en action de mouvement et lance sa corde en direction de Sakura. Les 3 personnages tiennent la corde.

- Mike effectue un coup de grâce (action complexe) sur le Commando endormi à ses pieds. (2d6+6) x 2 => 27 PV.  
Commando est mort.

Round 4 :

Jambu, Machi et Mary effectuent un jet de Force (DD15) pour tirer Sakura hors de l'eau.
Jambu : 1d20 donne 14
Machi : 1d20 donne 15
Mary : 1d20 donne 13

- Sakura fait un jet de Force DD10 donne 1d20+2 donne 16. Elle arrive à rester accrochée à la corde et est halée sur 1,5m (1 case) par la seule force des bras de... Machi. Ça suffit pour ramener la samurai sur la berge, rouge de honte (oh elle va mettre au moins 1 point en natation lors de son level up, promis)

- Shalelu traverse la rivière en nageant avec grâce (elle fait 10 à son test, le combat étant terminé > donne 19) et insiste auprès de Mike pour garder les 2 autres gobelins prisonniers pour les interroger d'abord.

Elle les réveille avec une gifle chacun et les interroge. Mike grogne à ses côtés pour leur faire passer l'envie de mentir. Intimidation Mike 1d20+6 (DD10) donne 20.  

Les 2 gobelins apeurés apprennent alors à Shalelu (qui comprend le gobelin évidemment, après autant d'années passées à les traquer et à les étudier) qu'un dirigeant puissant est arrivé dans les environs et qu’il compte unir toutes les tribus gobelins en une seule armée qui pourra brûler et piller les terres des humains ! Que les Gobelins n'ont plus peur de rien ni des autres tribus et que c'est désormais leur heure de gloire.

Une fois qu'ils ont révélé ce qu'ils avaient à dire, Shalelu demande aux PJ s'ils sont opposés à ce qu'elle les décapite sur le champ. Après tout, avant de s'en prendre à elle, ils avaient attaqué des marchands et incendié des fermes au sud et probablement tué de malheureux innocents. Les laisser en vie ne pourrait que provoquer de victimes supplémentaires.

Les PJ se regardent chacun à leur tour et personne n'objecte, pas même Jambu le futur prêtre de Sarenrae. Les deux prisonniers sont alors exécutés par Shalelu.

L'elfe soigne alors les blessés avec sa baguette de Soins Légers :
(1d8+1)x4 donne 4PV (Sakura), 3PV (Mary), 5PV (Mike), 4PV (Jambu)
Tous les PJ sont full-vie.

Pour les remercier de leur investissement durant le combat et de l'avoir tirée de ce mauvais pas, elle leur offre:

- sa Baguette de Soins Légers (20 charges) > Jambu,
- Ainsi qu'une potion de Restauration Partielle (> Mike).


Loot :
Les PJ laissent la ferraille sur les corps des gobelins mais récupèrent :
- Potion de Soins Légers looté sur le commando > Mary (elle a endormi 3 gobelins malgré ses blessures, elle a mérité une potion)
- Bâton de Gobelin Explosif looté sur le Maître des Chiens (> Machi)

Elle en profite aussi pour débriefer le combat et leur donner de judicieux conseils de positionnement; A l'avenir, ils devaient éviter de foncer sur les ennemis sans réfléchir et s'assurer que leurs camarades les plus vulnérables soient protégés. Elle félicite Machi qui, contrairement au combat contre les sangliers, s'en est tirée sans égratignure en se faufilant parfaitement entre les lignes et utilisant son environnement pour placer des sournoises.

Après ce combat éprouvant, ils se depêchent de rentrer à Pontesable pour révéler les informations cruciales qu'ils venaient d'apprendre au shériff Hemlock et à la maire Kendra Deverin. Sur le chemin du retour, ils tombent sur Layla et justement le shériff avec 2 soldats qui venaient leur prêter main forte. Il avait été mis au courant de l'embuscade gobeline par l'ensorceleuse et s'était hâté de partir à leur secours.

Shalelu rassure le shériff et déclare qu'elle a besoin de repos (ainsi que les PJ) et qu'elle racontera tout ce qu'elle a découvert sur les gobelins après un bon bain chaud et une collation.


Conseil de guerre à l'Hotel de Ville

Le soir venu, une fois frais et dispos, Shalelu et les 6 aventuriers se rendent à l'hotel de ville pour y faire leur son rapport; Shalelu décrit alors le déroulé du combat, ainsi que toutes les informations qu'elle a récoltées lors de son périple au nord de Pointesable. Elle insiste particulièrement sur le rôle crucial des PJ dans le succès de l'opération.

Le shériff n'est pas surpris de l'entendre après les derniers exploits des PJ et leur demande, s'ils sont d'accord, de rester à Pointesable pour veiller au grain et donner un coup de main aux patrouilles durant son absence. En effet, il doit se rendre à Magnimar pour quelques jours et s'inquiète de la sécurité de la ville.
Il demande aussi à Shalelu d'aller patrouiller dans les alentours de Pointesable pour surveiller l'activité des gobelins.

- Sakura accepte immédiatement l'offre du shériff, et se propose aussi pour accompagner Shalelu dans ses patrouilles (qui sourit, amusée de l'admiration que lui porte la samurai).
- Layla n'est pas contre l'offre du shériff mais espère être grassement payée en échange du risque encouru (ou payée en objets magiques de valeur comme des parchemins).
- Jambu ne veut pas trop retourner en dehors des murs de la ville mais accepte de protéger les habitants contre de potentielles intrusions, tout comme Mary. Ce sera plus simple de protéger la bourgade que d'aller chasser le gobelin en rase campagne.
- Machi toise le shériff et se propose aussi de défendre la ville en échange d'effacer son "casier judiciare", ce que le shériff accepte à contre coeur; Après tout, Shalelu avait particulièrement souligné le courage de la voleuse à plusieurs reprises, signe de son attachement à défendre sa ville natale.

- Enfin Mike s'en fout un peu de la gloire, tant qu'il a de l'action et qu'il ne travaille pas gratuitement, il peut tuer tous les gobelins qu'il trouvera.

Après cette petite entrevue à l'hotel de ville (où ils ont aussi pu impressionner la maire), Shalelu et les PJ fêtent la victoire contre les gobelins comme il se doit, au Dragon Rouillé en dégustant le sanglier ramené le matin par Foxglove.
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MessageSujet: Re: Livre 1 : Les Offrandes Calcinées   Livre 1 : Les Offrandes Calcinées Icon_minitime1Dim 21 Avr - 19:03

Quête annexe : the Hag and the Seeker

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Le lendemain matin, Layla et Mary bavardent dans la salle à manger de l'auberge, Sakura leur servant le petit-déjeuner tout en restant avec elles pour discuter. Layla raconte aux deux femmes sa rencontre avec un Inquisiteur Chélaxien assez intimidant, alors qu'elle raccompagnait Foxglove à Pointesable.
L'homme, nommé Gregan Tanessen, était un peu bizarre, déambulant seul dans la forêt à la recherche d'une vieille sorcière. Heureusement qu'Aldern savait être diplomate et l'homme s'était un peu radouci et avait arrêté de leur poser des questions.

C'est justement alors qu'elle parlait de lui, que Gregan fait son apparition à l'auberge. Il reconnait imédiatement Layla et lui demande de l'aider à affronter la sorcière. Elle sera grassement récompensée, assure-t-il. Layla ne savait pas trop quoi répondre et alors qu'elle hésitait, l'inquisiteur remarque l'aura glacée de Mary, encapuchonnée dans sa mante doublée de fourrure, sa chouette sur l'épaule et le sort de pénombre qui l'entoure constamment.

- "Une sorcière ! " s'écrie t il, en dégainant son épée. "Par tous les dieux ! Elle sait sans doute où est sa collègue de la forêt de Tickwood ! Parle donc, engeance du Démon !"

Mary est pétrifiée de peur, que lui voulait donc cet homme ? De mauvais souvenirs revienennt dans sa mémoire, elle se remémore ses années d'errance en Varisie, pointée du doigt par les habitants à cause de ses pouvoirs de sorcière. Allait-elle devoir fuir Pointesable, alors qu'elle commençait à apprécier la ville et ses habitants ? Qu'elle s'était fait des amis ?

Mais son amie Layla fait barrage avec son corps tandis que Sakura dégaine son katana pour défendre la jeune elfe.

Layla : "Je ne vous trouvais pas sympathique mais si vous vous en prenez à mon amie, vous allez le regretter !" crache-t-elle avec détermination à l'inquisiteur, son aura magique commençant à devenir menaçante.
Sakura : "L'auberge du Dragon Rouillé n'apprécie pas les fauteurs de trouble. Déguerpissez le plancher, ou je vous expulse moi-même, Monseigneur."

Voyant que les clients les regardaient, et qu'Ameiko s'avançait dans leur direction, inquiète, Gregan décide d'en rester là et quitte la taverne, non sans avoir menacé les trois jeunes femmes de représailles pour être des "Alliées de la sorcière".

Ameiko vient aux nouvelles et leur propose d'aller prévenir Shalelu au cas où l'inquisiteur mettait ses menaces à exécution. Sakura devait justement rejoindre sa mentor pour une patrouille matinale dans la vallée Turandarok et les trois jeunes femmes partent rejoindre l'elfe en bordure de la forêt de Tickwood.

Elles racontent alors ce qui leur est arrivé avec l'inquisiteur. Elle sont loin de se douter que la rodeuse elfe connait le bonhomme et surtout la fameuse "sorcière de Tickwood" en question. Elle leur fait promettre à toutes les trois de ne jamais révéler ce qu'elle s'apprête à leur montrer, pas même à Jambu, Machi ou Mike.


Livre 1 : Les Offrandes Calcinées Meliss10



Shalelu leur présente alors Melissa, la fameuse sorcière de la forêt. D'abord méfiante, elle se laisse convaincre par Shalelu (qui semble connaitre beaucoup de monde dans les environs de Pointesable) et finit par les inviter chez elle à manger de délicieux biscuits ainsi que du thé au miel. (Miam)

Melissa leur raconte alors son histoire, notamment comment elle a déguisé sa mort pour échapper aux avances de l'inquisiteur Gregan qui ne cessait de la courtiser malgré ses refus. Depuis ce jour, elle se fait passer pour une horrible guenaude et se cache dans la forêt, loin des regards.

Pendant qu'elle parlait, Layla observe la cabane de la sorcière et remarque plein d'objets magiques (potions / parchemins) sur les étagères. Melissa constate l'intérêt de l'ensorceleuse et leur promet de les vendre à moitié prix en échange de produits de première nécessité en provenance de Pointesable (farine, sucre, beurre etc...)

L'ensorceleuse est ravie et en profite aussi pour lui présenter Mary, jeune sorcière exilée, à la recherche d'un mentor. De fait Sakura a déjà Shalelu, Layla a trouvé qqes érudits en ville comme Brodert Quinn et Jambu a le prêtre Zantus. Certes Mary a déjà pu demander des conseils à la vieille Niska, mais Melissa pourrait être le mentor idéal pour la jeune sorcière, se dit-elle.

Mary approche timidement et lui présente également Solveig, son familier. Melissa sympathise avec l'elfe, ressentant sa solitude et devinant les problèmes qu'elle a du endurer. Si elle n'apprécie pas trop les sorcières de l'hiver en temps normal, Melissa ne peut que ressentir de l'empathie pour Mary et lui propose de lui enseigner quelque uns de sorts de sa connaissance, et uniquement du niveau qu'elle peut actuellement lancer. A sa prochaine visite, elle lui fera passer des tests et des exercices pour vérifier son apprentissage et si elle réussit à l'impressionner, elle lui enseignera encore un nouveau sort, et ainsi de suite à chaque visite dans la forêt.

Pendant que le familier de Mary passe deux heures avec le chat de Melissa pour apprendre deux sortilèges* (Soins Légers, Convocation de Monstres Mineur), Sakura sort avec Shalelu pour quelques exercices de tir à l'arc et d'escrime. Layla achète une potion de Soins Légers à Melissa pour 25 po (elle est la seule à ne pas en avoir dans le groupe).

*Jet d'Art de la Magie (DD16), Mary fait 10 : donne 18;


Vers le coucher du soleil, alors que le trio s'apprêtait à prendre congé de la gentille sorcière, trois hommes firent leur apparition dans la clairière, un bucheron accompagné d'une personne que les filles auraient voulu oublier, à savoir Gregan l'inquisiteur, ainsi que.. Mike !

Melissa sort de la cabane en utilisant son Maléfice de Déguisement pour se faire passer pour l'horrible guenaude telle que les rumeurs la décrivent.

" Vous ! Je savais que vous étiez des amies de la sorcière" hurla Gregan en pointant Layla du doigt."Toutes les mêmes, les sorcières s'aident toutes mutuellement, il s'agit d'une secte ! Mais j'ai enfin retrouvé sa tanière grâce à ce bucheron, et ce brave guerrier a décidé de m'aider à l'éliminer."
Il désigne Mike et devant le regard furieux de Layla et Shalelu, le barbare hausse les épaules.
"Hé, je ne savais pas que la sorcière de la forêt était une de vos potes. Vous avez des gouts bizarres. Et puis Gregan m'a promis une belle somme en échange, désolé les filles, mais j'ai une sorcière à tuer moi."

Shalelu pesta mais ne pouvait pas en vouloir au barbare, après tout personne ne pouvait savoir quelle était la véritable identité de la guenaude. Il fallait neutraliser Mike avant de s'occuper de l'inquisiteur. Ce dernier commença les hostilités en dégainant son épée et en la braquant sur Melissa.
"Tu vas mourir aujourd'hui, sale sorcière, ma Melissa sera vengée !" Gregan a eu le temps d'incanter Bouclier de la Foi en arrivant (+2 CA pdt 4min)

Initiative :

Gregan 1d20+3 donne 7
Mike 1d20+2 donne 20

Melissa 1d20+5 donne 25
Shalelu 1d20+3 donne 20
Sakura 1d20+5 donne 19
Layla 1d20+2 donne 22
Mary 1d20+7 donne 26

Combat :

Round 1:

- Mary utilise son Mauvais Oeil sur Gregan (-2 JdS).
Jet de volonté 1d20+6 (DD15) donne 18. Mauvais Oeil dure 1 seul round.  Mary ricane pour prolonger d'un round supplémentaire.

- Melissa incante Immobilisation de Personne sur Gregan.
Jet de Volonté 1d20+4 (DD16) donne 12. Gregan est paralysé pendant 4 rounds ! Il aura droit à 1 jet de volonté par round pour contrer le sort.

- Layla incante Mains Brulantes sur Gregan. Dégats : 2d4+3 donne 6 PV.
Jet Réflexes pour éviter les dégats de moitié (DD17) 1d20-5 (car paralysé) donne 13.  

- Shalelu demande aux autres de ne pas tuer Gregan (sinon ils auront de gros ennuis), juste de lui faire suffisamment de dégats pour le faire fuir ou le dissuader définitivement d'attaquer la sorcière.
Elle utilise son arc pour faire des dégats non létaux avec une flèche contondante, puis une flèche de sommeil.
Tir rapide (à bout portant) (contre CA 12, -5 CA car paralysé)
1e attaque (contondante, -2 tir rapide, -4 malus tir non létal) : 1d20+6 donne 8. Raté.
2e attaque (+1 sommeil) : 1d20+11 donne 20. Dégats : (non létal) 1d8+4 donne 11 PV.
3e attaque (contondante, -2 tir rapide, -4 malus): 1d20+1 donne 6, raté.

Jet de volonté 1d20+4 (DD11) donne 10. Gregan tombe endormi pour 1 round, en plus d'être paralysé !
Voyant que son employeur est mis hors d'état de nuire, Mike abandonne l'affaire et quitte la clairière.

Shalelu et Sakura se depêchent alors de ligoter Gregan. Lorsqu'il se réveille, Melissa n'est plus là, et il se retrouve seul dans une clairière, ligoté, avec Shalelu qui le tient en joue avec son arc.
"La sorcière a été clémente avec vous, elle aurait pu vous achever alors que vous étiez endormi, mais elle a préféré vous épargner. A votre place, je ne reviendrai pas rôder par ici, sinon je ne donne pas cher de votre peau... Quittez cette forêt, où je vous jure que vous le regretterez Gregan !"

L'inquisiteur, humilié, accepte les conditions et quitte définitivement la région la mort dans l'âme.
Plus personne ne le revit en Varisie et on supposa qu'il est rentré au Chéliax ou bien qu'il se soit suicidé de désespoir.
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